Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2021 July 24
Геймдев, который мы заслужили
Забавная новость — от запуска новой MMO от Amazon у некоторых (или всех?) владельцев RTX 3090 от EVGA сгорели видеокарты. EVGA, как и нужно делать в таких случаях, решила заменить всем карты по гарантии.

В комментариях много где можно теперь встретить непопулярное, но все же существующее мнение, что это вина Amazon и их программистов.

На самом деле, если ваше (вы в данном случае — это производитель железа, а не его пользователь) железо ломается от запуска приложений, то виноват здесь не разработчик этого приложения, а вы, как вендор, и, возможно (!!!), разработчик драйвера. Все остальные попытки обвинить кого-то там в том, что случилось на вашем железе через три слоя абстракций, выглядят странно.

EVGA, благо, это прекрасно понимает, в отличие от специалистов в комментариях.
источник
2021 July 26
Геймдев, который мы заслужили
Если вы ищете работу в геймдеве, то советую заглянуть на канал @devjobs

Там размещены объявления по следующим темам:

— Web разработка, front-end и back-end;
— Разработка игр (часто нужны HTML 5, Unity);
— Фриланс-заказы от кодинга и до 2D и 3D анимации;
— Аутсорсинг на целую команду.

Подписывайтесь — @devjobs

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
UPD: Доверять видео, действительно, не нужно. Это журналист-полиглот Philip Crowther. Но на самом деле нейросети в ближайшем будущем и это смогут делать.

Советую смотреть хотя бы до середины.

Нейросеточки, похоже, скоро оптимизируют работу корреспондентов. Правда я не уверен, насколько этому видео можно доверять. Но выглядит неплохо даже как proof of concept.

via Twitter
источник
2021 July 28
Геймдев, который мы заслужили
В Discord появились треды. Получается, что Discord пытается аккумулировать в себя все возможные пути общения в интернете. С одной стороны это хорошо — всегда удобно иметь тематический канал и не распылять аудиторию по разным платформам. С другой — это все одна большая история централизации вокруг одного сервиса, от которой пострадают другие площадки, откуда перейдут люди (и вряд ли у них будут силы конкурировать с таким большим сервисом).

Когда-то мы сидели ВК и слушали там музыку, общались, смотрели видео (кто-то даже кино умудрялся в таком качестве), мемы, читали новости. Потом понемногу все устали от такого хода вещей. Для общения многие перешли в мессенджеры, для фотографий в инстаграм, для видео в ютуб, для музыки в спотифай.

Вряд ли Discord станет таким комбайном по аккумулированию всего подряд — он все еще старается ограничиваться социальными функциями (если не вспоминать их попытку сделать магазин игр). И теперь намного понятнее становится и то, почему в своей идентичности Discord отошел от геймеров и стал апеллировать ко всем.
источник
2021 July 30
Геймдев, который мы заслужили
Dani, конечно, гений маркетинга.

Недавно в очередном своем видео он сделал сурвайвал-кооп игру по приколу. И залил ее в Steam как бесплатную.

За это время у игры уже 56 тысяч обзоров (94% положительных), и в нее сейчас играет 11500 человек (за все время на пике было 16708).

Сейчас он выпустил очередное видео с обновлением, которое, очевидно, неплохо забустит ее и дальше.

Так в чем же гениальность? У него есть нормальная игра в разработке, и он постоянно напоминает зрителям добавить ее в вишлист. Сейчас у него уже есть большая база игроков — не просто зрителей на Youtube, но реальных игроков в Steam, которые уже добавляют игру в вишлист.

Весь его канал — это прям квинтэссенция зумерского геймдева (в лучшем понимании, конечно). Это работает, это весело, и это чертовски популярно. Широкому зрителю неинтересны девлоги и подробные объяснения, что вы там за механику запилили и как (к великому сожалению всех разработчиков). Ему хочется зрелища.
источник
2021 August 01
Геймдев, который мы заслужили
Отличное видео про отличную игру. Помню, как следил за ходом разработки в твиттере еще с первых гифок — автор еще просто баловался прототипами про скатывание с горы на велосипеде.
источник
2021 August 03
Геймдев, который мы заслужили
Take-Two показала финансовый отчет, и из него можно узнать продажи GTA V и RDR 2 за все это время.

За все эти годы GTA V продалась более чем 150 миллионами копий. А в GTA Online за 2 года произошел рост аудитории на 72%. Только вдумайтесь в эти цифры, 150 миллионов копий. Даже с учетом того, что игра выходила на нескольких поколениях, это очень много.

RDR 2 — более чем 38 миллионов копий за почти 3 года.

Rockstar держат в руках просто необычайно большое количество игроков. Но в таких вот моментах пугает рост онлайна в не самой честной и приятной игре. Ведь уже многие годы Rockstar пытается сделать из GTA Online режим, на который они будут тратить не меньше времени, чем на одиночную кампанию — ведь онлайн приносит постоянную прибыль, да еще и довольно большую.

И в онлайне Rockstar и Take-Two занимаются самыми гадкими практиками, которые находятся очень и очень близко к тому донату, который вы встречаете в китайским играх. Да нет, наверное, сейчас многие F2P игры могут предоставить в разы больше удовольствия без серьезных трат, а вот GTA Online — нет. Но сверхприбыль фиксируется там лучше, чем где-либо. Делать небольшие патчи для онлайна, иногда выпуская крупные обновления, намного проще. К тому же, это стимулирует игроков покупать внутриигровую валюту для приобретения всяких новых машин, недвижки и прочего.

Поэтому очень страшно от того, какой выйдет следующая часть GTA с таким подходом. Вряд ли, конечно, в кампании появится донат, но вот онлайн-платформа вряд ли будет сильно веселой без вливания денег — на примере RDR2 это хорошо заметно.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Научиться делать детализированные модели, не отличимые от фото, всегда реально, но это не легко. Поэтому с 10 августа запускается курс «Hard Surface. Weapon», где вы под менторством Яна Шамарина будете делать свою уникальную модель оружия.

На курсе вы:
— пройдете пайплайн создания Low-poly и High-poly моделей под игры;
— узнаете, как работать с референсами, чтобы оптимизировать свой рабочий процесс;
— научитесь делать развертку модели и ознакомитесь с требованиями для современного геймдева;
— сделаете запекание карт под PBR текстурирование (normal, AO, ID и т.д.);
— прокачаете свои скиллы в программах: Maya, Substance Painter, Marmoset Toolbag.

Присоединяйтесь к группе, ведь до 10 августа на курс действует специальная цена — https://bit.ly/3rEtnKO

#партнерский
источник
2021 August 04
Геймдев, который мы заслужили
Наконец-то Луцай занялся своим каналом после ухода из чужих проектов.

В этом видео он рассказывает про основы геймдизайна, а конкретно — про обучение игрока через интерактивность и непосредственный геймплей. Ну и немного лайфхаков по ремонту дома в конце.
источник
2021 August 05
Геймдев, который мы заслужили
Слежу за ситуацией вокруг Xsolla: вчера они умудрились уволить 150 сотрудников, руководствуясь БИГ ДАТОЙ, которая проверяла активность сотрудников. Новость об увольнении в унизительной форме решил донести сам основатель фирмы Александр Агапитов (запоминайте, чтобы не иметь с ним дел в будущем).

Как БИГ ДАТА это делала? Смотрела за активностью в рабочих чатах, почте, документах, Jira и Confluence. Нет, это не шутка, это очередная победа людей, не понимающий ничего не только в машинном обучении и БИГ ДАТЕ, но и в банальных организационных процессах.

Принцип GIGO (Garbage in, garbage out) существует с нами уже полвека, но типичные ниндзя продаж и гуру бизнеса все еще не понимают, что машинное обучение — это максимально предвзятая вещь, к которой надо относиться очень и очень аккуратно, и огромную роль в качестве результатов играют те, кто кормит всему этому данные.

Уволенных сотрудников очень жаль. Не только из-за того, что они потеряли работу (к счастью, их начали быстро хантить), сколько из-за того, что всю их человеческую сущность и качества как специалистов свели к перетаскиванию тасок в джире и общению в рабочих чатах.

И сделали это, в первую очередь, не нейросеть и БИГ ДАТА, а те, кто решил мерить продуктивность и вовлеченность людей по таким абсолютно формальным признакам, на которые не похуй только менеджерам.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Unity, кстати, в конце июня втихую обновила свою лицензию. Теперь для публикации игр на консолях будет требоваться лицензия Unity Pro ($1,800/год на одного) или Preferred Platform License Key (Microsoft не выдает такие ключи для Xbox).

До этого Unity Pro требовалось покупать лишь в случае, когда выручка с игры превышала $200 тысяч за последние 12 месяцев.
источник
2021 August 06
Геймдев, который мы заслужили
источник
2021 August 10
Геймдев, который мы заслужили
У Noclip вышла документалка про один из главных иммерсив-симов — Thief.

Много кто не знает, но Thief для своего времени была очень навороченной игрой как в техническом плане, так и в геймплейном. Помимо крутого для того времени звука (поддерживающего эхо и реверберации) там был довольно сложный ИИ (который, как это и бывает, оказался не совсем стабильным).

В общем, спасибо Уоррену Спектору за великие игры.
источник
2021 August 11
Геймдев, который мы заслужили
S.T.A.L.K.E.R. 2 там перенесли на Unreal Engine 5.

Это может означать две вещи: либо переносить было довольно немного и теперь переноситься будет дата выхода, либо обратная совместимость между UE4 и UE5 настолько хороша, что миграция возможна на середине разработки масштабного проекта, что довольно сомнительно.
источник
2021 August 12
Геймдев, который мы заслужили
В этом году на SIGGRAPH довольно интересно, и не просто так — все ждали презентаций по Nanite. И дождались: инженеры Epic все объяснили и разложили по полочкам. Так что стоит ждать подобных технологий в ближайшем будущем и от других игровых движков.

Сейчас для всех доступны слайды большой презентации по Nanite (A Deep Dive). В будущем, скорее всего, подъедет и запись.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Самое интересное из слухов про ремастер трилогии GTA (III, Vice City, SA) — это то, что он делается на Unreal Engine.

Можно предположить, что стоимость разработки на in-house движке будет выше. Это может произойти по массе причин.

Первая из них: UE4 знают больше разработчиков, а значит Rockstar проще распределять ресурсы, отдавать что-то на аутсорс и больше фокусироваться на более приоритетных проектах (но, судя по новости, большая часть сил сейчас направлено именно на ремастер).

Вторая: их внутренний движок не слишком удобен для прототипирования и быстрой разработки (но мы не знаем, как долго они делают ремастер).

Третья: UE4 содержит в себе больше обратных совместимостей и позволяет лучше контролировать комплексность графики и прочих вещей, в то время как внутренний движок всегда затачивался под максимально современные технологии для новых AAA-проектов. Ремастеру все это, скорее всего, не нужно.

Вряд ли, конечно, Rockstar сделает новую часть GTA на Unreal. Не просто так они вливали кучу денег в свой тек для RDR 2.
источник
2021 August 13
Геймдев, который мы заслужили
С 16 по 18 августа у Skillbox снова пройдет интенсив с обзором профессий в игровой индустрии. Для всех, у кого разбегаются глаза от возможных путей развития. И для тех, кто хочет лучше понимать рабочие процессы в разных сферах геймдева.

За три вечера вам расскажут про разные профессии: от программистов, тех-артистов, геймдизайнеров и до маркетологов и локализаторов. Объяснят, как выглядит жизненный цикл разработки и в какие этапы он проходит — от идеи до запуска и последующей поддержки.

Вести интенсив будет Сергей Зыков, Account Director в SoftClub с 15 годами опыта работы на игровом рынке.

Записаться можно вот здесь — https://clc.am/m9C2cw

#партнерский
источник
2021 August 14
Геймдев, который мы заслужили
У Корсаров, оказывается, скоро будет переиздание. Обещают эпилог, новые квесты, новые варианты диалогов и постройку собственной колонии.

А если переиздание будет успешным, то студия рассчитывает начать делать новую часть на Unreal Engine 5.
источник
2021 August 16
Геймдев, который мы заслужили
Кодзима у себя в твиттере набрасывает всем фанатам СПГС последних месяцев. Хасан тем временем пытается загрузить еще одну двухсекундную гифку в свежий билд Abandoned.

Для контекста можно почитать подробный разбор вот здесь, но если вкратце: в интернете думают, что за инди-игрой от Blue Box скрывается сам Кодзима с анонсом новой Silent Hill. Теории имеют под собой небольшой фундамент, а сами Blue Box всячески эксплуатируют эту тему в целях маркетинга.
источник
2021 August 18
Геймдев, который мы заслужили
История от одного из разработчиков Skyrim про тяжесть работы над легендарным интро в повозке.

Проблемы начались еще с того, что повозка была физически симулированной (и ехала по заранее заданному пути!). Не как обычно бывает в катсценах, где объекты просто движутся как по-рельсам с отключенной физикой. А там, где есть физика, будут баги. Особенно там, где используется Havok. И особенно в TES.

Из-за этого любые помехи могли отправить повозку в космос или закрутить ее странным образом. Причин для помех было тоже много — то дорога слишком холмистая, то физика багует, то кто-то поставил камушек слишком близко к пути.

Все это чинилось, но иногда повозка все еще улетала в небо, и никто не мог понять из-за чего. До этого кто-то чинил другой баг, связанный с тем, что в игре нельзя было поднимать пчел — а из-за этого нельзя было изготовить некоторые зелья.

Баг пофиксили — тип коллизии на пчеле был неверным, поэтому ее и нельзя было поднять. Но новый тип коллизии позволил пчеле сталкиваться с другими объектами.

В этом и была причина взлета повозки: когда пчела пролетала у нее на пути, она блокировала путь повозке, которая пыталась двигаться по предопределенному маршруту.

Мораль автор подводит следующую: игровая разработка — очень сложное дело. Починив одно, можно легко сломать что-то другое. И это еще больше правдиво для игр в открытом мире.
источник