Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2021 April 15
Геймдев, который мы заслужили
MetaHuman Creator вышла в Early Access.

А еще есть альтернатива, про которую почему-то говорят меньше — MakeHuman. Недавно они поменяли лицензию на CC0. Для настройки пайплайна есть плагин для Blender. Все это можно использовать в связке с Unity, не беспокоясь о лицензиях.
источник
2021 April 16
Геймдев, который мы заслужили
Вчера, кстати, вышел в релиз Core — это такой аналог Roblox на UE4, то есть платформа, где можно делать кучу игр без каких-либо серьезных знаний программирования.

Это может быть очень полезным для, например, детей и подростков, которые смогут создавать или пробовать делать игры мечты без всех этих сложных вещей типа движков, языков программирования и прочего: расставил объекты на сцене, добавил интерактивности через визуальные инструменты и можно играть (и приглашать друзей).

Для разработчиков тоже вполне себе интересная возможность сделать что-то крутое. Единственный серьезный минус — комиссия в 50%.
источник
2021 April 19
Геймдев, который мы заслужили
Если вы, как и я, каким-то образом пропустили: GMTK Game Jam 2021 пройдет уже этим летом — с 11 по 13 июня. Зарегаться можно на itch.io.

Сейчас это один из крупнейших геймджемов в принципе (возможно, он вообще самый крупный).

Правила очень простые: за 48 часов в одиночку или в команде (сколько угодно человек) вы создаете игру на анонсированную тему (ее объявят на старте). Делать можно на чем угодно, используя любые ассеты (на которые у вас есть легальные права). Игра должна работать хотя бы под Windows или в браузере.

Игра не может быть только под консоль, требовать стороннего софта (эмлуятора, например), железа (кроме клавиатуры и мышки) или физических объектов (настолки сделать не получится). Подробные правила есть на сайте.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Там разработчики Celeste анонсировали свою новую игру — Earthblade.

Описывают они ее как 2D экспло-экшн (мне кажется, похоже на что-то около метроидвании) в бесшовном пиксельном мире.

У них ушло 4 прототипа на то, чтобы определиться с проектом. Примерная дата настолько примерная, что авторы ограничились лишь примерным столетием — когда-то в 20ХХ.
источник
2021 April 20
Геймдев, который мы заслужили
Совсем скоро у Нетологии пройдет бесплатное занятие о том, как начать свой путь в геймдеве.

Вам расскажут об индустрии — как она развивается и какие существуют перспективы на данный момент. Объяснят, как выбрать профессию в геймдеве и разработать план развития. И, конечно же, вы обсудите, как в процессе обучения создать хорошее портфолио — а это один из самых важных аспектов вашего резюме, показывающий реальные практические навыки.

Записаться можно вот тут — https://netolo.gy/gpM

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
Из Blizzard ушел Джефф Каплан — геймдиректор Overwatch.

У меня нет каких-то теплых чувств к Overwatch, в том числе из-за Каплана. Я не знаю наверняка, из-за чего игра получилась такой средней, и почему ее выход так сильно повлиял на World of Warcraft (Дренор не доделали в том числе из-за овера).

Зато теперь, с новым геймдиректором на посту (Аарон Келлер, который тоже работал над Overwatch с самого начала), можно будет последить, насколько современная Blizzard в принципе зависит от таких кадров. И насколько наша обида в адрес геймдиректоров вообще оправдана (привет, Wow и Ион Хаззикостас).

Пока что все, что я читаю об Overwatch 2, вызывает глубокое недоумение.
источник
2021 April 21
Геймдев, который мы заслужили
Ого, на Xbox больше не нужна подписка, чтобы играть в бесплатные онлайн-игры. Большой шаг на пути к комфорту игроков.

Необходимость какой-то подписки для базового функционала мультплеерных/онлайн игр на консолях — странный архаизм, который заставляет недоумевать любого, кто про это слышит в первый раз.

Теперь дело за Sony.

UPD: Мне тут сказали, что у Sony F2P и так был бесплатный. Ну тогда ждем бесплатный онлайн для всех консолей в принципе, давно пора.
источник
2021 April 22
Геймдев, который мы заслужили
Вчера вечером подъехал новый релиз Godot — 3.3 (это бывший 3.2.4, из-за количества фиксов было решено поменять нейминг).

Из интересного: билды под macOS ARM64, потоки и GDNative для HTML5, унифицированный 2D-батчинг, новый CPU-лайтмаппер, множественные фиксы коллизий, копипаст нодов в редакторе (!!!), цвета для редактирования сабресурсов (теперь сложнее потеряться в инспекторе), и отдельная версия движка прямо в браузере.

А Godot 4.0, судя по последним сообщениям от разработчиков, близится к альфе. Релиз был запланирован на вторую половину года, может даже к осени что-то да будет.
источник
Геймдев, который мы заслужили
И еще: через 36 часов начнется Ludum Dare #48. Пока можно записываться и голосовать за темы.

На данный момент уже зарегистрировалось 3870 команд и 4590 уникальных авторов (в командах их может быть несколько).

Здесь можно почитать обо всем сразу.
источник
2021 April 26
Геймдев, который мы заслужили
Вот на этом сайте можно удобно посмотреть все отзывы в Steam на конкретную игру, отсортировать их по игровому времени, голосам пользователей, комментариям, и экспортировать в CSV для дальнейшего анализа (если понадобится).

Может быть полезным для разработчиков, которые стараются изучать подробно отзывы игроков.
источник
2021 April 27
Геймдев, который мы заслужили
Новое видео от Jacob Geller, в начале которого он касается важного тезиса: «делай первый уровень в самую последнюю очередь». Ведь самый первый уровень пройдут больше всего игроков.

Если хорошо подумать, то станет понятно, в чем смысл такого возвращения. Начало разработки всегда будет отличаться от более поздних этапов — опыт, полученный за все время работы над проектом, поможет сделать его лучше. Но уровни, созданные в начале, тоже будут требовать обновления, как и история и геймплейные особенности. Это с меньшей вероятностью позволит игрокам забросить прохождение от скуки.

Но что, если хочется взять на себя риски и раскрыть все козыри в конце? Показать все самое лучшее в момент, до которого добирается минимальная часть игроков. Вот про такие проекты автор и решил рассказать. Безусловно, в видео очень много спойлеров к обсуждаемым играм.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Отвратительное нечто под названием Mighty (буквально облачный браузер) собирает заявки на доступ к своему сервису.

Как правильно сказали уже многие разработчики в твиттере, само существование этого проекта уже заставляет всех чувствовать стыд — в особенности, веб-разработчиков.

Все мы, как индустрия, терпим огромную неудачу. Очередное нагромождение новых систем поверх старых, чтобы скрыть все то болото, куда мы постепенно движемся из года в год.

Вместо того, чтобы решать существующие проблемы медленного софта и оголодавших на ресурсы фреймворков, мы медленно стряхиваем их веником под очередной ковер.

И это я еще не говорю про безопасность и приватность: передавать контроль за всем браузером (пароли, сессии, вкладки, истории, доступ к почте, банковским аккаунтам) какому-то серверу в облаке.
источник
2021 April 28
Геймдев, который мы заслужили
Делюсь еще одним каналом разработчика, пишущего об индустрии, продвижении и своих проектах.

Сейчас автор разрабатывает мобильный PvP-шутер от 1-го лица и рассказывает о ходе работы и о проблемах, с которыми он сталкивается. До этого он работал в стартапе, выпустил несколько личных проектов и открыл компанию по разработке игр.

И хотя за его спиной 8 лет опыта, он все еще считает себя начинающим разработчиком.

В общем, советую заглянуть — @jungamedev

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
Организаторы GDC недавно проводили опрос — в нем участвовало более 3 тысяч разработчиков со всего мира.

Интересно, что только 3% разработчиков назвали 30% комиссию платформ оправданной.

Почему же так происходит? Все больше и больше людей понимают, что такая большая комиссия не просто излишняя, но и чересчур раздута. Epic со своей 12% комиссией покрывает все расходы на содержание инфраструктуры, о чем я писал ранее. И ни для кого не секрет, что Steam берет меньший процент (относительно своего стандарта) с некоторых больших компаний (такие вот эксклюзивные условия).

Сейчас в Steam существует прогрессивное налогообложение наоборот. Инди-разработчики, у которых меньше всего продаж и денег, платят самую большую комиссию. Большие корпорации (и редкие успешные инди-студии) отдают меньше всего прибыли.

Как мне кажется, в будущем Steam должен снизить комиссию до минимум 20% для всех без исключения. Сейчас, чтобы отдавать 20%, нужно продать игру на $50 миллионов.
источник
2021 April 29
Геймдев, который мы заслужили
Внезапно для себя обнаружил, что у Fortran появился пакетный менеджер. У Fortran, которому уже 64 года.

Теперь интересно, а когда подобное придет к C++ (не считая third-party решений)?

Сейчас это, наверное, один из главных минусов языка для новых разработчиков (помимо рефлексии).
источник
Геймдев, который мы заслужили
Очередные интересные наблюдения за тем, через что проходят разработчики при написании кроссплатформенного софта.

Вот этот JSON в исходниках Chromium содержит все баги и воркэраунды в драйверах производителей GPU. Целых 373 штуки.

Боюсь представить, сколько потраченного времени и сил стоит за каждым из багов. И боюсь представить, сколько разных багов собрано во всех используемых операционных системах.

В тему недавних новостей про облачные браузеры есть хорошая мысль (озвученная еще давно Джонатаном Блоу). Драйверы, операционные системы, среды выполнения (и контейнеризация) и еще множество добавляющихся слоев лишь усложняют разработку ПО.

Нужно всегда помнить, что каждый новый уровень абстракции — это временное и не всегда оправданное решение проблемы. И каждый такой уровень — это новое пространство для человеческих ошибок и багов.
источник
2021 May 01
Геймдев, который мы заслужили
Эпики лютуют, теперь купили ArtStation и снизили там комиссию с 30 до 12%.

А до конца года ArtStation Learning стал бесплатным.

С одной стороны, это очень круто, и пока (самое важное что пока) особо плохих вещей с купленными компаниями не происходило (за исключением той проблемы с Easy Anti-Cheat на Linux). С другой стороны концентрация крупнейших геймдев-релейтед сервисов вокруг одной компании — прямой путь к монополии со всеми ее приколами.
источник
2021 May 04
Геймдев, который мы заслужили
Пока идет борьба Apple и Epic, в сеть потихоньку попадают интересные документы. Вот, например, статистика 19 года о раздачах игр.

Можно увидеть, сколько игроков взяло игру (Entitlements), за сколько Epic выкупила игру для раздачи (Buyout Price), сколько новых аккаунтов в EGS было создано из-за каждой из раздач и во сколько обошелся один новый пользователь самим Epic.

Дороже всего новые игроки обошлись для Celeste ($12 за каждого) и Inside ($11.12). Самые дорогие игры — вся серия Batman Arkham ($1.5 миллиона) и Subnautica ($1.4 миллиона). От Subnautica пришло больше всего людей — 804 тысячи (все-таки тут надо помнить, что это была одна из первых раздаваемых игр, и магазин только запускался).

А вот такую культовую инди-классику, как Fez и Super Meat Boy, выкупили за какие-то копейки: $75000 и $50000 соответственно.
источник
2021 May 05
Геймдев, который мы заслужили
Уже завтра у Skillbox пройдет бесплатный интенсив для 2D-художников.

На нем вы в течение трех дней познакомитесь с 2D, разберете принципы работы в Photoshop, научитесь искать референсы, попробуете себя в фотобашинге и применении текстур, а в конце постараетесь сделать свое первое домашнее задание.

Если вы из тех, кто любит рисовать, но пока не знает, где и как можно это применить, то это может подсказать вам перспективы развития.

Преподавателем будет выступать Вадим Багрий, 2D-художник в компании Vizor с более чем восьмилетним опытом работы.

Записаться можно вот тут — https://clc.am/qyyIDw

#партнерский
источник
2021 May 06
Геймдев, который мы заслужили
Очень красивое видео от Sebastian Lague, в котором он показывает разные симуляции со сложным поведением. До этого он рассказывал, как писал симуляцию поведения колонии муравьев и слизевиков.
источник