
Как интерфейсы не просто помогают выводить необходимую информацию на экране, но и направляют игроков, делают геймплей более понятным и удобным, а также работают в тандеме с общим видением геймдизайнера.
На реальных примерах автор разбирает, как правильно работать с вниманием игроков: когда правильно что-то скрывать, и когда можно переносить интерфейсы напрямую в мир игры (самый популярный пример — полоска здоровья в Dead Space, находящаяся на спине персонажа).
И, конечно, не стоит забывать, что количество информации, которую показывает игра, напрямую влияет на поведение игроков.

















