Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 June 22

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
в общем видимо коллективный разум сказал через нее делать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я ошибся походу RGBA16F + R8
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
интересно, как он в ролике DOF делает на полупрозрачных шахматных фигурах
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
оно же к слову все равно требует рендера всех полупрозрачных. Вопрос стоит как отрендерить много полупрозрачных объектов (частиц), которые перекрывают друг друга, быстро
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Это разве Мику?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я знаю древний хак, сперва рендерим непрозрачные части полупрозрачных патиклов, затем полупрозрачные части. Это работает если в патиклах есть непрозрачные участки.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
хм ну типо можно читерить, да))
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
также этот хак позволяет сносно рендерить листву с мягким краем без сортировок
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
вот пока у меня дым уровня сурса. Чем ближе, тем сильнее лагает
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
при этом тут 256 квадов
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
256 фуллскрин квадов )
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Забыл. Глубина не очищается
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
когда в дыму стоишь по сути да))
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Да. Мику, но в костюме
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Тогда это же тупо разделение прозрачный/непрозрачный. На непрозрачные пофиг, с ними и так все понятно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
вот такой хак придумал, но нужно SM 6.0, чтобы возвращать Stencil Ref из шейдера
1. Сортируем от ближних к дальним
2. В шейдере возвращаем Stencil Ref = alpha
3. StencilOp(KEEP, INCR, KEEP), StencilFunc(LESS, 0xFF, 0xFF)
4. Рендерим используя тот WOIT

В теории патиклы постепенно увеличат стенсил до 255 и последующие в этом месте рисоваться не будут. Сработает ли HiStencil или даже Early-Stencil тест в ситуации с перезаписью Stencil Ref - большой вопрос. Может @Triang3l знает на него ответ.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Первый шаг прям по сердцу бьет
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Хочется же лям динамических партиклов
источник