Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 25

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Не почему, тот же glfw и под vulkan вроде умеет..
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Или же таки DLSS нельзя рассматривать в контексте AA технологий?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vendor lock-in это в DXGI, а в самом D3D из платформозависимого только то, что ID3D12Fence::SetEventOnCompletion сигнализирует виндовое событие
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
HEVENT понятно было
источник

GI

George Ivlev in pro.graphon (and gamedev)
лол, я например не заметил никаких 70% потерь из знаний opengl. Синтаксис команд и подход к написанию pipeline? дак это и так понятно, ты ведь в другую апи идешь) Если человек хорошо разбирается в теории именно графики ему пофиг вообще на апи, для него это как для сварщика поменять газовую сварку на TIG сварку, да, придется набраться опыта через практику но знаний он не потеряет.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Я не помню, есть ли такое понятие вообще просто) Или просто HANDLE используется
источник

GI

George Ivlev in pro.graphon (and gamedev)
Да,  GLFW умеет под Vulkan
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Кто-то, наверно, использует, но его так просто в движок не интегрируешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Вроде, должны Nvidia сами обучать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Так же и с какими-нибудь GNM, AGC, NVN
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Прийти на PS5 и жаловаться, что API другое?)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, не, там побольше конкретики аппаратной, конечно. Вулкан очень абстрактный, вообще. Даже больше, чем D3D12
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
как по мне самый лучший подход, добавить грамотно написанного под это кода и оно будет нормально утилизировать цпу
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
100% одного ядра и 60% остальных это не нормально, это куча неиспользуемых ресурсов, нормально это 100% всех
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а в директе такое есть?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Нет, в D3D вообще всё максимально жёстко
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а в вулкане тогда зачем?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Нет triangle fans, нет unrestricted depth range, нет point sprites, из того, что могу вспомнить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы эмулировать OpenGL
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно, конечно, в вершинном шейдере загнать из -w…w в 0…w, но циферки в итоге не те же самые получатся, вроде
источник