Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 25

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
православно
источник

GI

George Ivlev in pro.graphon (and gamedev)
Выучи что-то одно, без разницы что, главное что когда разберешься с одним то потом когда будешь разбираться с другой апи понимание само-собой придет
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Скорее язычество.
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
звучит как вулкан
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
Это ещё одна беда для новичков. Тут из двух вариантов попробуй выбрать... А тут уже и третий подоспел
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
круто когда у тебя нет вибора
видяха не поддерживает вулкан
а директикс пад линуксом запускать нада через всякие транслятори
источник

Тᅠ

Туночка ᅠᅠ... in pro.graphon (and gamedev)
остается того огл
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Да ну не так уж часто это происходит. Тем более что в реальности ничего особо не поменялось. vk это ж просто новый ogl. Не думаю что здесь серьёзно стоит выбирать.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Так это твоя персональная проблема же. Выгорарие даже у президентов стран случается.
источник

GI

George Ivlev in pro.graphon (and gamedev)
а что толку тут думать и выбирать, изначально исходи из того на какой системе ты сидишь, если винда то бери DirectX, потом можно и OpenGL выучить, если на linux сидишь то тогда уже OpenGL. Я лично с OpenGL начинал. Он проще по вхождению для новичков как по мне, тебе главное разобраться в целом со схемой скармливания данных в GPU, шейдерами, как все работает, попробовать самому написать базовый рендер, только без копи-паста со всяких там туториалов, а именно самому, чтобы понять это все, если твоя цель конечно идти именно в рендер часть, конечно без туториалов не разобраться, но желательно тупо не копировать, даже базовые примеры, тогда быстрее поймешь. И вот когда разберешься с одним АПИ у тебя не будет проблем разобраться с другим, потому что у тебя будет понимание в целом, а синтаксис другой там или подход - это уже нюансы. И лезть сразу в Vulkan не советую, все прям стали евангелистами вулкана, то что это модно-молодежно это конечно круто, да он лучше оптимизирован под мультипоточность, но к примеру разницы в рендере 1000 объектов на opengl и vulkan ты не сильно увидишь, главная проблема это как пишется код и как он оптимизирован, потому что и на вулкане можно написать говно которое будет выдавать 15 фпс, все зависит от тебя. Но я лично бы посоветовал разобраться сначала с OpenGL, если у тебя мало опыта то тебе хватит с головой для начала, потом уже сам определишься куда тебе дальше двигаться.
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Верно, всё так
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Opengl. Учить ты его будешь несколько месяцев мб, за то потом на директ сможешь буквально за неделю перелезть
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Если надо будет
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
а наоборот разве нет? имхо, вообще выбор странный. во-первых, и то и то, в основе своей, достаточно похожи. Во-вторых, изучая опенГЛ, ты увидел хороший пример реализации дисплейса( стоило бы повнимательнее просмотреть), а он на директекте... всё? пиз..ец?
может в параллель учить всё и напряжно, но делать чёткий выбор "что учить" в данном контексте - странное поведение
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну ты спросил, я ответил. Если не нравится, не учи. Я сказал свою стратегию.
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
да яж в целом, не лично за себя, просто порассуждал)) соррь, что с толку сбил
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну вот я и говорю в целом. Вообще не имеет значения особо, как кто-то там выше говорил. Просто я с opengl начинал, мне показалось это довольно простым. А вообще, действительно бери то, какое название больше нравится) или отталкивайся от операционки, если это имеет значение. Тут важнее понимать реально, что такое шейдеры, пайплайн, как видеокарта рисует, принимает данные и прочие такие вещи.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Годится следующее? Векторизованный цикл суммирования двух массивов. Код говорит нам, что последовательность выполнения такая, что для каждой следующей пары элементов операция выполняется строго после операции для предыдущей и после записи в output массив. А на деле для целых блоков она выполняется одновременно.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Няз с arm можно привести пример
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
А как "под вулкан"?
источник