Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 25

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Нет не золотая.
Ибо vulkan потом 70% надроченных на ogl знаний выкинет на помойку.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Про то, что у GPU своя временная шкала — это не тонны инфы
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
А если не хочется в проприетарщину и писать кросс-платформу? :(
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А мапы с дискардами — это костыль, а не золотая середина
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vulkan не так-то сильно отличается сам по себе
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А DLSS никто не использует?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Просто из-за кроссплатформы там приходится сотни строк писать только для того, чтобы презентить в окошко
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А не из-за того, что потроха GPU выдают наружу
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну, это жаль. Короче, это как если бы в языках программирования было два выбора - JS и asm. И не было бы C/C++
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Почему в OpenGL не надо было этого делать?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На DXGI у тебя нет никаких минимальных, максимальных размеров swap chain (максимальный есть, но это константа 16384, вроде), не надо спрашивать, есть ли mailbox и всё такое, всё всегда есть, указал 3 буфера — будет mailbox, 2 — будет FIFO
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И не бывает такого, что презентить надо на другой очереди
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
и обёртки над окнами никто не отменял
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
*ибо они всё равно в каком-то виде да есть
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
А почему это не надо было?
glfw потому что юзал наверное, но это не часть ogl вообще..
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но это проблемы WSI, а сам графон одинаково минималистичный на D3D12 и на Vulkan
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Тебе не приходилось писать вообще отдельный код и под WGL, и под GLX, и под EGL?
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну вот я интересуюсь, почему оконные обёртки не могут это спрятать, а мне нужно юзать обёртки для всего Vulkan
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там с этим даже хуже было :)
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Нет, но я понимаю, о чём ты.
Просто DirectX - это сильный vendor lock-in в сравнении
источник