Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
ну можно склеить 2 half в один float, подумав у кого точность можно пониже сделать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
У меня такая дилемма, сейчас у меня 5 флотов в шейдере передаются для настройки параметров проекции, это позволяет настроить как перспективную так и ортографическую проекции, но мне хочется до 4ёх флотов сократить этот набор параметров, чтобы влезал в vec4, и есть варианты: либо полностью отказаться от ортографической проекции, либо использовать ветвление в шейдере, либо вообще отдельный шейдер для такой проекции, но последнее достаточно оверхедно в реализации и мне лень так делать, что посоветуете?
а как щас по 5 параметрам строится?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
MSAA в принципе с чем-то нормально работает?)
С VK_AMD_shader_fragment_mask со всем прекрасно работает)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
хотя, один край в регионе 8x8 потянет за собой весь варп(
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но можно сделать непрямой доступ, список пикселей с одним фрагментом, с двумя, с тремя, с четырьмя…
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Latex Bot
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или в стенсиле пометить количество сэмплов вообще
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а как щас по 5 параметрам строится?
как на картинке, A, емнип, это аспект
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
в принципе если отказаться от ортографической проекции можно и от E компонента отказаться
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
интересная матрица, не бьётся с glOrtho и glFrustum
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
интересная матрица, не бьётся с glOrtho и glFrustum
велосипедная
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
интересная матрица, не бьётся с glOrtho и glFrustum
есть ещё вариант с условием равенства компонента D нулю, который будет переключать проекции
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
есть ещё вариант с условием равенства компонента D нулю, который будет переключать проекции
А зачем тебе if, когда он тебе не нужен?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
А зачем тебе if, когда он тебе не нужен?
предлагаешь отдельный шейдер на ортографическую проекцию?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
предлагаешь отдельный шейдер на ортографическую проекцию?
Да не, это костыльно да и дорого
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Да не, это костыльно да и дорого
а как тогда без if обойтись?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
есть ещё вариант с условием равенства компонента D нулю, который будет переключать проекции
а есть вариант вбить константные far и near значения?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а как тогда без if обойтись?
Какая там конструкция выходит, есть код?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а как тогда без if обойтись?
Там тебе в зависимости от условия только одну переменную надо менять или нет?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Если так, то ты можешь просто заменить вычислением
источник