Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Ну это проход геометрии, да. Рендеришь в буферы параметры материалов
Понял
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
вообще есть 2 пайплайна. roughness+metallic и specular+glosiness. то, что я написал-первое
Второй ещё применяется где-то?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Просто в нашем случае, это реально может быть действительно профитно
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
На кирпичах же есть интеррефлекшен под повехностью материала? Тогда там должно быть две lobe: диффузная и спекулярная, но они должны друг друга компенсировать
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Второй ещё применяется где-то?
в UE4 точно есть и в Unigine, как "второй основной"
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Второй ещё применяется где-то?
В unity, кажется, оба есть
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Второй ещё применяется где-то?
один не лучше другого, они разные!
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
+-, первый чуть экономнее по текстурной памяти
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а вы видели как кирпичная стенка отражает?
кирпичи разные, облицовочный блестит вполне заметно

а у грубого у кирпича не только roughness самого материала но и porosity очень большое
каждая "микродырка" по сути делает specular occlusion
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Просто в нашем случае, это реально может быть действительно профитно
С приходом 4к, deferred стал не таким привлекательным
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
кирпичи разные, облицовочный блестит вполне заметно

а у грубого у кирпича не только roughness самого материала но и porosity очень большое
каждая "микродырка" по сути делает specular occlusion
я про обычный силикатный
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
С приходом 4к, deferred стал не таким привлекательным
dlss to the rescue!
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
С приходом 4к, deferred стал не таким привлекательным
А есть какие-то альтернативы этого подхода, когда в сцене много источников света, например несколько десятков хотя бы?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
А есть какие-то альтернативы этого подхода, когда в сцене много источников света, например несколько десятков хотя бы?
forward+ и его варианты
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Ребят, в deferred rendering там все буфферы, которые нужны для вычисления финальной картинки получаются с помощью рендеринга в текстуру или нет?
Тут всё зависит от выбранной модели освещения. Например, в примитивном случае будет достаточно глубины, нормалей и каких-то элементарных свойств материала, после вычисления буфера освещения мир рендерится заново и там уже используется диффузка и выборка из полученного буфера освещения, для создания финальной картинки.
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
всякие tile-based, cluster-based rendering
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
forward+ и его варианты
Хорошо, посмотрим
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
А есть какие-то альтернативы этого подхода, когда в сцене много источников света, например несколько десятков хотя бы?
Forward+ / Clustered. От сцены зависит. Может на грид всё натянуть можно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
Тут всё зависит от выбранной модели освещения. Например, в примитивном случае будет достаточно глубины, нормалей и каких-то элементарных свойств материала, после вычисления буфера освещения мир рендерится заново и там уже используется диффузка и выборка из полученного буфера освещения, для создания финальной картинки.
Ну это я понимаю, да. Но на самом деле мне надо просто иметь много источников света
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
Тут всё зависит от выбранной модели освещения. Например, в примитивном случае будет достаточно глубины, нормалей и каких-то элементарных свойств материала, после вычисления буфера освещения мир рендерится заново и там уже используется диффузка и выборка из полученного буфера освещения, для создания финальной картинки.
Это уже light prepass выходит
источник