Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Ну это я понимаю, да. Но на самом деле мне надо просто иметь много источников света
Причём динамических
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а как в форварде делают штуки навроде SSR
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Это уже light prepass выходит
типа того, вот например похожая техника https://www.gdcvault.com/search.php#&conference_id=&category=free&firstfocus=&keyword=inferred+lighting
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а как в форварде делают штуки навроде SSR
мир рендерят перевёрнутым ;)
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Forward+ / Clustered. От сцены зависит. Может на грид всё натянуть можно
Хорошо, гляну
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
мир рендерят перевёрнутым ;)
aka никак?)
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
А есть какие-то альтернативы этого подхода, когда в сцене много источников света, например несколько десятков хотя бы?
еще на подходе там всякие темы с VRS (Variable Rate Shading)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а как в форварде делают штуки навроде SSR
Depth prepass поможет. В doom сделали же
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Depth prepass поможет. В doom сделали же
а как поможет
все равно же два пасса выходит
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
aka никак?)
да почему же, отражения получаются гораздо лучше, чем в SSR и без артефактов этих
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
да почему же, отражения получаются гораздо лучше, чем в SSR и без артефактов этих
но только в одной плоскости 😉
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а как поможет
все равно же два пасса выходит
Overdraw уберёт
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Overdraw уберёт
так а чем тогда кроме памяти форвард лучше деферреда?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
с ним MSAA нормально работает
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
+ можно иметь много разных шейдеров без оверхеда. в deferred ты же по сути все рисуешь одним набором параметров
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
с ним MSAA нормально работает
MSAA в принципе с чем-то нормально работает?)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
так а чем тогда кроме памяти форвард лучше деферреда?
Можно разными шейдерами меши красить, без костылей в виде id материалов в gbuffer.
Ну уже сказали
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
У меня такая дилемма, сейчас у меня 5 флотов в шейдере передаются для настройки параметров проекции, это позволяет настроить как перспективную так и ортографическую проекции, но мне хочется до 4ёх флотов сократить этот набор параметров, чтобы влезал в vec4, и есть варианты: либо полностью отказаться от ортографической проекции, либо использовать ветвление в шейдере, либо вообще отдельный шейдер для такой проекции, но последнее достаточно оверхедно в реализации и мне лень так делать, что посоветуете?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
посоветую хер забить на такую ерунду, как экономия одного float, серьезно.
ну если очень хочется, применить packed-формат
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
посоветую хер забить на такую ерунду, как экономия одного float, серьезно.
ну если очень хочется, применить packed-формат
он у меня в итоге в лишний vec4 превращается в UBO
источник