Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 05

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Но интересно как в продакшен его включать
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Хз когда использовать надо
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
А когда нет
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
Автоматический в смысле понимать что для определенных путей надо каустику искать - хз как
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l видеокарта рисует zero area полигоны?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я тут в растеризаторе задумал их либо отбрасывать, либо растеризовать только вершины треугольника (точками)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
@Triang3l видеокарта рисует zero area полигоны?
В wireframe — да (как бэкфейсы — https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/archive/D3D11_3_FunctionalSpec.htm 15.11.1 Degenerate Behavior).  Как fill, если вырожденный треугольник проходит чётко через сэмпл — как я понимаю, нет, поскольку уже не получается верхнего края и ни одного левого края, они все получается ни верхними, ни нижними, ни левыми, ни правыми
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
т.е. если нарисовать width x height полигонов по пикселю каждый, то ничего не нарисуется?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
If two edges from the same triangle touch the pixel center, then if both edges are "top" or "left" then the sample is inside the triangle.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а, понял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Top edge: If an edge is exactly horizontal, and it is above the other edges of the triangle in pixel space
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
пасиба
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
а он не выше всех остальных, и про левые If an edge is not exactly horizontal, and it is on the left side of the triangle in pixel space, а он уже не с левой стороны, а ни с какой
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
помню когда-то читал про эти стрёмные правила округления
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
т.е. если нарисовать width x height полигонов по пикселю каждый, то ничего не нарисуется?
Можно ◤ с прямым углом в центре пикселя
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или половинку пикселя ◢, чтобы не прибавлять 0.5 к координатам
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
помню когда-то читал про эти стрёмные правила округления
Округление там до fixed-point 16.8 (но требуется в железе точность 0.6 ULP, а не 0.5)
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Михаил Деревянных
Если ты про визуализацию
Про это, да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Округление там до fixed-point 16.8 (но требуется в железе точность 0.6 ULP, а не 0.5)
что такое ULP?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что такое ULP?
Единица мантиссы, в случае fixed-point .8 это 1/256
источник