Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 31

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
я понимаю, что это ось. Но почему он просто исчезает если должен повернуть его на 0 градусов по всем трем осям?
Функция не по осям поворачивает, а на угол какой-то перпендикулярно заданной оси
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
вот так например сделай
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
"Не люблю петь, поэтому профессия музыканта - это отсутствие жизни"
Не люблю делать одно и тоже изо дня в день на протяжении многих лет.
Вот это - отсутствие жизни.
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
вот так например сделай
да, так работает. С этим я не спорю
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Функция не по осям поворачивает, а на угол какой-то перпендикулярно заданной оси
Понял, спасибо :)
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Не люблю делать одно и тоже изо дня в день на протяжении многих лет.
Вот это - отсутствие жизни.
ну так ты пытаешься вкусовщину подать под видом объективности, потому что тебе кажется, что это так должно работать. К сожалению или счастью - без разницы - так не работает
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
да, так работает. С этим я не спорю
Если надо по трем осям - делай три rotate и Перемножь. Либо возьми углы эйлера
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
ты поворачиваешь на 1 радиан вокруг вектора 0;0;0
разве радиан? не градус?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Имён Фамильонович
разве радиан? не градус?
вроде радианы
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Да, в glm радианы
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Но там есть удобные функции radians и degrees
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Да, в glm радианы
glm::radians() переводит В радианы?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
ну так ты пытаешься вкусовщину подать под видом объективности, потому что тебе кажется, что это так должно работать. К сожалению или счастью - без разницы - так не работает
Всё потому что вся тема которая мы обсуждаем - не может быть объективной.
Быть узким спецом или расширять кругозор - здесь нет правильного или неправильного.
Очевидно только то, что нужно в любом случае соблюдать какой-то баланс.
Ибо:
Слишком широкий кругозор - это распыление.
Слишком узкий - сопряжён с узостью мышление и скудоумием.

Тут нужно не выбирать, а подбирать под себя и под ситуацию.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Опять же, что это за абстрактные "вопросы про рендер"?
Одно дело если спросили "как считать освещение", и совершенно другое "что такое шейдер и как оно работает"..
Ни на то ни на другое я бы не ответил
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Ни на то ни на другое я бы не ответил
Ты слишком углубляешься.
На такие формулировки вопроса я бы так же на похуй ответил:
1 - Ламберт, 2 - на пайплайне видеокарты.
Для более развёрнутого ответа нужно куча уточнений вопросов..
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ты слишком углубляешься.
На такие формулировки вопроса я бы так же на похуй ответил:
1 - Ламберт, 2 - на пайплайне видеокарты.
Для более развёрнутого ответа нужно куча уточнений вопросов..
Ламберт это как-то слишком на похуй
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, во времена Nintendo 64, может быть, и да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но это ж только диффуз) И то, для не очень шероховатых поверхностей
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Кароче, делаю вывод, что на собесах мне будет очень сложно...
источник