Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 March 31

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Там есть 3 слоя, что можно обойти
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
У тебя есть кэш процессора, регистры процессора, шина
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Обычный memcpy идёт по всем трем
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
SSE, AVX обходит кеш
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
И в стандарте PCI-e есть операции, чтобы у тебя к примеру видеокарта работала напрямую с памятью, которую ей ОС выделила, через шину
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Это естественно все очень большое упрощение
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Если посмотришь на то, как устроены современные процессоры, контроллер памяти и насколько линий PCI находятся к примеру прямо на одном текстолите с процессором
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
А на некоторых платформах даже могут быть несколько шин, под разные задачи
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Jokhar Ali
Обычный memcpy идёт по всем трем
Ну в glibc генерик реализация вроде скопируем по байтам до выравнивания по 8, потом по 8 до конца странички, потом странички, потом аналогично началу. Ну указатели на странички поменять, это не трогает физическую память, остальное должно читаться/писаться кешлиниями.
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Jokhar Ali
И в стандарте PCI-e есть операции, чтобы у тебя к примеру видеокарта работала напрямую с памятью, которую ей ОС выделила, через шину
Ну и какое отношение к memcpy это имеет?
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Ну и какое отношение к memcpy это имеет?
Ну это же графический чат, даст более полную картину
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Последний скрин (из тех 4) без объектов, требующих внешней анимации
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
При маппинге енвмапы на скайсферу получаю такую линию. Есть идеи почему?)
У тебя в месте врапа текстурных координат получаются отрицательные производные. Отключи мипмаппинг, фильтруй вручную, если надо.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
У тебя в месте врапа текстурных координат получаются отрицательные производные. Отключи мипмаппинг, фильтруй вручную, если надо.
а, ну посоны всё разрулили уже...
источник

m🇲

micky 🇲🇽🚜🇷🇺... in pro.graphon (and gamedev)
привет чат
источник

m🇲

micky 🇲🇽🚜🇷🇺... in pro.graphon (and gamedev)
на собесах в гейм дев конторах душат по знаниям рендера
источник