Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 22

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что значит скорости?
Линейные скорости концов костей, по которым можно посчитать velocity buffer для скиннед меша
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Линейные скорости концов костей, по которым можно посчитать velocity buffer для скиннед меша
ты так делаешь?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Да, где-то делал. А к чему вопрос?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Да, где-то делал. А к чему вопрос?
я просто на GPU всегда считал, вторым набором трансформаций с предыдущего кадра
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Можно и так по идее, только больше данных по шине гонять придется
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Не пробовал так делать, но интуитивно кажется, что для 2-4 костей должно хватить
а больше 4 ты особо и не сможешь
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а больше 4 ты особо и не сможешь
Почему?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Почему?
потому что еще 2 аттрибута)
источник

ЯЛ

Ярослав Лаппо... in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Можно и так по идее, только больше данных по шине гонять придется
А шине плохо будет от этих килобайтов в секунду?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
потому что еще 2 аттрибута)
Но смогу же
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Но смогу же
но дорого)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и незачем
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
но дорого)
А можно и в UAV засунуть
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
А можно и в UAV засунуть
ловите наркомана
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
А можно и в UAV засунуть
В атрибуте индекс, в UAV данные об индексах и весах костей
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Норм решение
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Можно и так по идее, только больше данных по шине гонять придется
я просто с трудом представляю выигрыш, с твоим подходом код в шейдере получится сложнее, т.к. нужно будет как-то восстанавливать по скорости предыдущую трансформацию. Или есть хитрость какая-то?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Зачем восстановливать предыдущую трансформацию? Для текущей трансформации, получить текущую скорость интерполяцией скоростей костей, с весами
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
плюс вектор скорости должен быть направленным, а это значит, что экономия в пересылке данных только на 25% по сравнению с двумя наборами кват+оффсет
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
А зачем была нужна предыдущая трансформация в ТАА? Возможно, что-то забыл
источник