Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 21

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Aleh Orchan
там не одновременно, с начала идет запись в таргет который просто текстура и не привязан к экрану, а потом в последнем шейдере этот таргет через представление ресурса подключается как ресурс а таргет меняется на экранный буфер. Думаю что тут и правда гдето складывается ситуация когда таргет и ресурс это одно и тоже
включи debug device, он тебе всё расскажет
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
включи debug device, он тебе всё расскажет
кстати да, нужно по шагам глянуть что там за api происходит. Пасиб 😊
источник
2020 December 22

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
Lee Armstrong
Да до такой. Я ниразу не кодил графоний. Единственное, что делал, это спрайты обычные рисовал, без шейдеров. Время от времени пилил свой проектик.

Но тут встала хотелка запилить hdr рендер, bloom и прочие графонистые прикалюхи, но вот проблема sfml, который я использую немножко говно мамонта в плане opengl.

Сижу курю гайды по opengl. И в процессе этого встал вопрос, а как лучше запилить приломление.

А еще меня ждет увлекательный выпил sfml библиотеки и переписывание всего с ней связанного на glfw + opengl.

https://github.com/sasichkamega/space-memories
Так ты же сам в sfml задаешь версию opengl....
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
А по умолчанию версия >3.0
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Aleh Orchan
там не одновременно, с начала идет запись в таргет который просто текстура и не привязан к экрану, а потом в последнем шейдере этот таргет через представление ресурса подключается как ресурс а таргет меняется на экранный буфер. Думаю что тут и правда гдето складывается ситуация когда таргет и ресурс это одно и тоже
Сначала выстави новый рт, чтобы  "отбиндить" rtv, потом ставь её как srv.
Если делать как на твоём скриншоте, то на момент PSSet... у тебя всё ещё рендеринг в оффскриновую рт (с точки зрения апи), поэтому "hazard protection" тебя бережёт.
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Сначала выстави новый рт, чтобы  "отбиндить" rtv, потом ставь её как srv.
Если делать как на твоём скриншоте, то на момент PSSet... у тебя всё ещё рендеринг в оффскриновую рт (с точки зрения апи), поэтому "hazard protection" тебя бережёт.
ага, пасиб 😊
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Можно ли в OpenGL по id узнать что это за "объект"? Шейдер, текстура и т.д.?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Можно ли в OpenGL по id узнать что это за "объект"? Шейдер, текстура и т.д.?
У каждого типа объектов своё пространство имён, нет
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну, вроде бы
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
glGetTextureLevelParameteriv(id, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &result) - позволяет взять ширину текстуры, вот я и подумал, можно ли узнать сам тип объекта?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kana
glGetTextureLevelParameteriv(id, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &result) - позволяет взять ширину текстуры, вот я и подумал, можно ли узнать сам тип объекта?
Ну даже если объект с именем 0 взять
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
У каждого типа объектов своё пространство имён, нет
Я хз о чём вы, увы
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Это и чёрная текстура, и отключенный шейдер, и ещё много чего
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ну даже если объект с именем 0 взять
В смысле id?
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Ну под id 0, OpenGL никогда тебе успешный результат не вернёт
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kana
В смысле id?
Да
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Я конечно не тестировал, но наблюдал, что я создавал шейдер, потом текстуру, потом program и ID только увеличивался
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Я думаю что общее
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Я конечно не тестировал, но наблюдал, что я создавал шейдер, потом текстуру, потом program и ID только увеличивался
Сетку, соответственно тоже
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Я конечно не тестировал, но наблюдал, что я создавал шейдер, потом текстуру, потом program и ID только увеличивался
https://www.khronos.org/opengl/wiki/OpenGL_Object#Object_names
> For GLuint-based objects, the object name alone is not enough to identify the object, since two objects of different object types may have the same GLuint name. Therefore, the type is specified by the identifier​ parameter, which must be one of the enumerators on the left.
источник