Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 22

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну и не забывай что тебе, вероятно нужно будет всё это интерполировать
Интерполяция происходит во время скиннинга
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Интерполяция происходит во время скиннинга
yis
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Интерполяция происходит во время скиннинга
я не представляю что это такое, поясни
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я не представляю что это такое, поясни
Так может не будешь советовать тогда?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Интерполяция происходит во время скиннинга
нет
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
в смысле нет
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
между костями нет, между кадрами да
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
у меня в вертексформате vec4 для bone weights и uvec4 для bone indexes
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
скиннинг это процесс деформации меша набором трансформаций с влиянием, а интерполяция происходит на этапе вычисления этих трансформаций ещё до скиннинга
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
(хотя я тут думаю, может веса сделать ubyte normalized?)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
между костями нет, между кадрами да
даже если это не относится к шейдеру, у тебя интерполяция скорее всего будет, интерполировать матрицы ты вряд ли будешь, потому будешь интерполировать кват+транслейт+скейл, я не вижу смысла преобразовывать это в матрицы
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
скиннинг это процесс деформации меша набором трансформаций с влиянием, а интерполяция происходит на этапе вычисления этих трансформаций ещё до скиннинга
а, я чёто думал что скиннинг это как раз второе
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
(хотя я тут думаю, может веса сделать ubyte normalized?)
веса и индексы костей
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
скиннинг это процесс деформации меша набором трансформаций с влиянием, а интерполяция происходит на этапе вычисления этих трансформаций ещё до скиннинга
Попутал понятия значит
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
веса и индексы костей
что веса и индексы
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Всегда считал скиннингом именно процесс до деформации
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
что веса и индексы
в байты
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в байты
у меня индексы и так в байтах
веса оставить флоатами или тоже байты сделать?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
или пресижена не хватит?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
у меня индексы и так в байтах
веса оставить флоатами или тоже байты сделать?
Не пробовал так делать, но интуитивно кажется, что для 2-4 костей должно хватить
источник