Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 21

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Lee Armstrong
Я не силен в терминологии графики.
ну не до такой же степени?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
что за 2д игра с преломлениями?) может он имеет ввиду какой-то эффект, типа "ломаная линия"?)
Это именно преломление, раз надо читать предыдущий цвет
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это именно преломление, раз надо читать предыдущий цвет
а может быть у линии в изломах задан цвет, а между — линейно интерполируется?
источник

L

Lee Armstrong in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
ну не до такой же степени?
Да до такой. Я ниразу не кодил графоний. Единственное, что делал, это спрайты обычные рисовал, без шейдеров. Время от времени пилил свой проектик.

Но тут встала хотелка запилить hdr рендер, bloom и прочие графонистые прикалюхи, но вот проблема sfml, который я использую немножко говно мамонта в плане opengl.

Сижу курю гайды по opengl. И в процессе этого встал вопрос, а как лучше запилить приломление.

А еще меня ждет увлекательный выпил sfml библиотеки и переписывание всего с ней связанного на glfw + opengl.

https://github.com/sasichkamega/space-memories
источник

JA

Jokhar Ali in pro.graphon (and gamedev)
Lee Armstrong
еще не запилен и один слой, но я могу в фотошопе на коленке сделать
Было бы забавно)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Lee Armstrong
Да до такой. Я ниразу не кодил графоний. Единственное, что делал, это спрайты обычные рисовал, без шейдеров. Время от времени пилил свой проектик.

Но тут встала хотелка запилить hdr рендер, bloom и прочие графонистые прикалюхи, но вот проблема sfml, который я использую немножко говно мамонта в плане opengl.

Сижу курю гайды по opengl. И в процессе этого встал вопрос, а как лучше запилить приломление.

А еще меня ждет увлекательный выпил sfml библиотеки и переписывание всего с ней связанного на glfw + opengl.

https://github.com/sasichkamega/space-memories
на говне мамонта Doom 2016 работает
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
на говне мамонта Doom 2016 работает
А там разве не опционально?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Или только в 2020 можно на вулкан?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А там разве не опционально?
опционально, а это что-то меняет?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
опционально, а это что-то меняет?
А зачем тогда OGL называть говном мамонта, если оно опционально?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А зачем тогда OGL называть говном мамонта, если оно опционально?
не ко мне вопрос, хотя логики вопроса я не понимаю
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Как-то пропустил в сообщении выше что такое OGL
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
на говне мамонта Doom 2016 работает
Может быть, имелось в виду в контексте SFML, но непонятно, можно же контекст любой версии создавать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Может быть, имелось в виду в контексте SFML, но непонятно, можно же контекст любой версии создавать
ага, плохому танцору, как говорится....
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
@xproger , извини. Не прочитал на что дан реплай.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
на говне мамонта Doom 2016 работает
Но да, говно мамонта для одноядерных третьих пентиумов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
GL_NV_command_list не считается
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
было бы здорово увидеть дум на D3D11 vs OGL, а то те сравнения с Vulkan мало о чём говорили :)
источник

L

Lee Armstrong in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А зачем тогда OGL называть говном мамонта, если оно опционально?
Я не opengl назвал говном мамонта, а его поддержку в sfml.

Там конечно можно юзать ogl напрямую, но какой тогда в sfml смысл.
источник

PP

Pavel Perekhozhikh in pro.graphon (and gamedev)
Lee Armstrong
Я не opengl назвал говном мамонта, а его поддержку в sfml.

Там конечно можно юзать ogl напрямую, но какой тогда в sfml смысл.
Инит окна
источник