Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 11

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
есть два основных варианта, передавать колбек при вызове или никаких колбеков и возвращать нечто вроде std::future и туда совать колбеки
из этого
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Я бы второе выбрал. Удобнее несколько колбеков вешать если надо
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/-bCeNzgiJ8I

Я на такого рода видос наткнулся и понял что что-то я не так делаю. Потому что туториалы с learnopengl конечно работают, но больше двух с половиной ящиков рендерить не в состоянии
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
кто - кто, а Стас все про GI
Скоро буду про спец эффекты, осталось дождаться.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Скоро буду про спец эффекты, осталось дождаться.
Ты делал SSAO/SSR? А то я как шейдеры не костылю, все равно говно выходит
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
спасибо, выглядит интересно) надо заценить
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Я бы второе выбрал. Удобнее несколько колбеков вешать если надо
тогда мне нужно производить синхронизацию списков колбеков, вдруг к моменту когда я захочу подписаться уже всё отработает
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Ты делал SSAO/SSR? А то я как шейдеры не костылю, все равно говно выходит
Давно, сейчас наверно не релевантно по опыту.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
SSAO ведь по полусфере просто же.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Или у тебя ошибки где-то в шейдере?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Да вроде нет. Шумный он очень
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Если много семплов то лагает
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Пробовал мыть с учётом глубины?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Не-а
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Мне этот способ помог от них уйти.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Глубину учитывал, чтобы избегать резких перепадов в геометрии.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Мне этот способ помог от них уйти.
А семплов сколько делал? В полном разрешении?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ещё у меня с bias'ом какие то проблемы были. Накостылил так, что он зависит от нормалей точек, откуда берутся семплы
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
16/32. В полном
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
32 в полном вот у меня нехило так жрало
источник