Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 11

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
финиш имеет смысл только в одной ситуации
если у тебя два шаред контекста в разных потоках
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
свапбуфферс и так дёргает финиш
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
если у тебя два шаред контекста в разных потоках
Вообще профит есть от такого?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Вообще я понимаю что все говно и без indirect draw нормальную производительность не получишь в сложных сценах(((
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Вообще профит есть от такого?
в гл? в одной единственной ситуации и то не факт
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
стриминг текстур называется
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Вообще я понимаю что все говно и без indirect draw нормальную производительность не получишь в сложных сценах(((
indirect draw? forward rendering?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Ну нужно все одним draw call ом отправлять
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в гл? в одной единственной ситуации и то не факт
Да.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Ну нужно все одним draw call ом отправлять
инстансинг/батчинг?
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
стриминг текстур называется
Ну у меня нет текстур особо...
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
инстансинг/батчинг?
Инстансинг не помогает, когда все объекты с разными материалами
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Ну можно же массив материалов таскать. И мегашейдер
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Инстансинг не помогает, когда все объекты с разными материалами
Это более сложная технология, что выше написана?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Ну можно же массив материалов таскать. И мегашейдер
Можно всё. А теперь идти поддерживать этот шейдер из 10К + строк кода
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Можно всё. А теперь идти поддерживать этот шейдер из 10К + строк кода
А может не надо?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Можно всё. А теперь идти поддерживать этот шейдер из 10К + строк кода
увы, но прикрутить  пользовательские шейдеры к материалам также сложно
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Даёшь вкомпиливать пользовательские шейдеры в единый мегашейдер
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Даёшь вкомпиливать пользовательские шейдеры в единый мегашейдер
как ты буешь решать проблему с единым (набором) шейдерным языком?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
шейдерный язык не должен зависеть от подкапотной реализации рендера
источник