Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 December 11

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Попробуй тогда 32 не в полном + мыло
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Кст любопытно есть ли смысл самому разбивать буферы так чтобы индекс был 16 битным?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Ещё у меня с bias'ом какие то проблемы были. Накостылил так, что он зависит от нормалей точек, откуда берутся семплы
А байас фиксированный?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
А байас фиксированный?
с learnopengl брал
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
occlusion += (sampleDepth >= samplePos.z + bias ? 1.0 : 0.0);
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Я хз мои проблемы могут быть и от того, что я делаю не в полном, что я восстанавливаю позицию по глубине, ещё от чего то...
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Да, фиксированный.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Возможно, сейчас нет полигона для тестов такого.
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Интересно, это специфично для opengl или вообще все презентации по графике состоят из uhm на 83%?
Я пошёл посмотреть ещё одно связанное видео и там та же проблема
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Интересно, это специфично для opengl или вообще все презентации по графике состоят из uhm на 83%?
Я пошёл посмотреть ещё одно связанное видео и там та же проблема
uhm?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Впервые вижу.
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Так вот о чём речь. Вопрос к докладчикам....
источник

K

Kovez in pro.graphon (and gamedev)
Он достаточно быстро говорит, не жалуйтесь
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Он говорит быстро, но к сожалению эм, он эм, ну как бы это сказать, эм, не очень качественно говорит. Просто создаётся впечатление, что к презентации готовились примерно нисколько
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
может кто знает какой-то способ\тулзы как можно найти чем вызывается компиляция шейдера?

я вижу его в логе, в рендере его нет нигде, рендердок с опцией Ref all Resources находит его копии но ссылок нет никаких и не понятно как дальше искать
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
это юнити, сорса у меня нет - логи не смогу улучшить
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Интересно, это специфично для opengl или вообще все презентации по графике состоят из uhm на 83%?
Я пошёл посмотреть ещё одно связанное видео и там та же проблема
Да просто нужно быть и хорошим разработчиком, и лектором. Это не всем под силу, все же отдельное искусство
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Да просто нужно быть и хорошим разработчиком, и лектором. Это не всем под силу, все же отдельное искусство
Не спорю - хорошим лектором быть тяжело. Но ведь можно же подготовиться всё-таки. Это же не речь на свободную тему, а доклад. С планом, иногда даже время расписано по минутам на каждую тему
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Вообще не раз слышал цитату, что к докладу нельзя подготовиться
источник