Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 27

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На 11.1 можно и регион
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но с большим размером-то смысл? Почему бы не просто страничку новую?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в GL у нас тут можно скормить регион буффера дравкаллу
GL 3.1
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В большой буфер для инстансинга есть смысл
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
в GL у нас тут можно скормить регион буффера дравкаллу
>дравкалл
хорошее название для пет проджекта
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ну и если тебе совсем мало констант на draw call надо, но это уже для D3D12/Vulkan случай, чем для D3D11
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы не выравнивать до 256 каждый раз (Nvidia требуют такое выравнивание)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
>дравкалл
хорошее название для пет проджекта
?)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
не понял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но в таком случае индекс надо через root/push constant передавать
источник

dy

daddill yash in pro.graphon (and gamedev)
Кто нибудь может подсказать можно ли в анриале доп проходом нарисовать треугольник hlsl самому из с++...или куда копать? То есть как бы нарисовать в контекст ue...
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А если кусок буфера биндишь — ну, так и делают в D3D12/Vulkan, и в 11.1 можно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но его всё равно до 256 выравнивать придётся
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А если кусок буфера биндишь — ну, так и делают в D3D12/Vulkan, и в 11.1 можно
кстати в OpenGL это изначально с самого появления юниформ буфферов было)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Только учитывать надо, что больше 64 КБ ты в один слот не забиндишь, так у Nvidia устроено
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если надо больше — это уже structured (он же storage) buffer
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но на Nvidia постарше это медленнее, у них конкретно для UBO есть специальный кэш, подстроенный под случаи, когда много раз одно и то же читаешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но индексирование для инстансинга в основном имеет смысл, а не для отдельных дыроколов
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Чтобы не выравнивать до 256 каждый раз (Nvidia требуют такое выравнивание)
так не только nvidia, у самого dx11.1 требование
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
так не только nvidia, у самого dx11.1 требование
Да, я имею в виду, что идёт оно оттуда
источник