Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 27

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, в pDstBox, соответственно, top = 0, front = 0, bottom = 1, back = 1, left = куда скопировать, right = куда скопировать + размер
аа, вот оно как
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
аа, вот оно как
Да, это регион в pDstResource[DstSubresource], в который нужно вставить данные
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
а кто-нибудь понимает, как эта херь работает?
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11_1/nf-d3d11_1-id3d11devicecontext1-updatesubresource1

что нужно поместить в третий параметр?
Учти только, что UpdateSubresource без 1 бажно его обрабатывает
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
так у них же и разные параметры
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
мне именно с 1 и надо для передачи оффсетов
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
в setCB1
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
так у них же и разные параметры
Я про UpdateSubresource. Именно между UpdateSubresource и UpdateSubresource1 в прототипах разница только в CopyFlags. Но старая UpdateSubresource не всегда правильно работает в deferred contexts
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В UpdateSubresource1 уже всё всегда одинаково, DstBox применяется только к destination
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Я про UpdateSubresource. Именно между UpdateSubresource и UpdateSubresource1 в прототипах разница только в CopyFlags. Но старая UpdateSubresource не всегда правильно работает в deferred contexts
ааа, буду иметь в виду, спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
ааа, буду иметь в виду, спасибо
А в UpdateSubresource, если у тебя deferred context, и DriverCommandLists у девайса в D3D11_FEATURE_DATA_THREADING false (то есть, deferred contexts эмулируются самим D3D, а не нативно реализованы в драйвере), то DstBox применяется ещё и к source, приходится в таких случаях вручную отодвигать pSrcData назад
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
ооох, слава богу пока у меня без дефферед:)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
есть небольшая проблемка, я пытаюсь обновить константный буффер:)

у меня есть буфер и данные, которые надо записать:)
В таком случае питчи можно 0 указывать, потому что ты заливаешь не несколько строк 2D/3D-текстуры и не несколько слоёв 3D-текстуры
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В таком случае питчи можно 0 указывать, потому что ты заливаешь не несколько строк 2D/3D-текстуры и не несколько слоёв 3D-текстуры
угу, так и сделал. ща скомпилиться, проверю
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
можно использовать геометрический шейдер без вершинного?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
знаю, что могу использовать вершинный без буферов, мне просто чтобы проверить, а все вместе писать лень
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
ага, на каждый draw call ты это обычно делаешь
что?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
а поди в д3д и вулкане разные понятия
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
а поди в д3д и вулкане разные понятия
Uniform buffer на Вулкане
источник