Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 17

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kana
А кто-то писал свою лепку текстур в одну, для оптимизации?
Какую лепку?
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
Ну несколько текстур объединить в одну
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Ну несколько текстур объединить в одну
Атлас?
источник

K

Kana in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Атлас?
Без понятия, если честно. Я с таким не сталкивался
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Без понятия, если честно. Я с таким не сталкивался
Странно тогда, что ты вообще это спросил
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Ну несколько текстур объединить в одну
Опиши подробнее, что нужно
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Kana
Без понятия, если честно. Я с таким не сталкивался
Загугли texture atlas
Это то что тебе нужно
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
если в вулкане есть рендерпасс, аттачмент которого настроен с
initial layout = shader readable optimal; final layout = shader readable optimal
я два раза стартую рендерпасс, рисую в него и заканчиваю. нужно ли как-то синхронизировать это дело?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
про лейауты сказал, ибо рендерпасс же должен их менять при старте и окончании
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
а драйвер, насколько я знаю, может менять порядок команд или командных буферов в очереди
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
и вот, не получится ли транзишн из одного лейаута в другой 2 раза подряд, или еще какие-то проблемы с синхронизацией
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
если в вулкане есть рендерпасс, аттачмент которого настроен с
initial layout = shader readable optimal; final layout = shader readable optimal
я два раза стартую рендерпасс, рисую в него и заканчиваю. нужно ли как-то синхронизировать это дело?
Нужно сделать зависимости для VK_SUBPASS_EXTERNAL, но они неявно расставляются, если они не указаны
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Нужно сделать зависимости для VK_SUBPASS_EXTERNAL, но они неявно расставляются, если они не указаны
а как вообще работают эти зависимости? я их вообще не понял)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
устанавливают зависимости между сабпассами? а в чем зависимости?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а как вообще работают эти зависимости? я их вообще не понял)
Я вот тоже не понял, почему они указываются не для отдельных аттачментов)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Я вот тоже не понял, почему они указываются не для отдельных аттачментов)
ну и это, да)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
устанавливают зависимости между сабпассами? а в чем зависимости?
Но между сабпассами — в одном пишешь в G-буфер, в другом из него читаешь через subpassInput
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но между сабпассами — в одном пишешь в G-буфер, в другом из него читаешь через subpassInput
а, ну я про вариант, где 2 раза стартуешь рендерпасс с всего 1 сабпассом
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
и используя его рисуешь
источник