Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 17

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
а, ну я про вариант, где 2 раза стартуешь рендерпасс с всего 1 сабпассом
Два раза — это уже external
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Два раза — это уже external
угу, и вот надо ли такое дело как-то синхронизировать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А, немножко понял
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
и для чего вообще нужны депенденсы
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для аттачментов по отдельности задаётся layout между субпассами
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А вот stages и access mask задаются для субпасса целиком
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
и для чего вообще нужны депенденсы
Это примерно как image memory barriers, но которые могут работать на данных не только в обычной памяти, но и в плитке в TBR
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
а что за интермедиате ресурс в UpdateSubresources ? чет допереть не могу.
какая логика  загрузки с CPU на GPU в dx12?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
а что за интермедиате ресурс в UpdateSubresources ? чет допереть не могу.
какая логика  загрузки с CPU на GPU в dx12?
UpdateSubresources это не функция D3D12, а обёртка из D3DX12
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
а что за интермедиате ресурс в UpdateSubresources ? чет допереть не могу.
какая логика  загрузки с CPU на GPU в dx12?
Надо записать данные в буфер в памяти D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD и отправить команду, чтобы из этого буфера они скопировались в буфер/текстуру в D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это примерно как image memory barriers, но которые могут работать на данных не только в обычной памяти, но и в плитке в TBR
барьеры, которые испльзуются именно как барьеры, или просто для транзишная лейаутов?)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
или которые просто не дают новому сабпассу начать, пока не закончился старый?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
а что за интермедиате ресурс в UpdateSubresources ? чет допереть не могу.
какая логика  загрузки с CPU на GPU в dx12?
pIntermediate и есть буфер в памяти upload, в который на CPU сложатся данные, и из которого будет читать CopyBufferRegion/CopyTextureRegion
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
UpdateSubresources это не функция D3D12, а обёртка из D3DX12
а в чем разница между D3D12 и D3DX12? что за X?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
pIntermediate и есть буфер в памяти upload, в который на CPU сложатся данные, и из которого будет читать CopyBufferRegion/CopyTextureRegion
грубо говоря это и есть source, но просто так передать нельзя, надо обязательно через HEAP_UPLOAD?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
а в чем разница между D3D12 и D3DX12? что за X?
X это заголовок-библиотека с функциями для удобства и с обёртками с конструкторами для структур
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
X это заголовок-библиотека с функциями для удобства и с обёртками с конструкторами для структур
это который лежит на гитхабе?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
это который лежит на гитхабе?
Да
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
грубо говоря это и есть source, но просто так передать нельзя, надо обязательно через HEAP_UPLOAD?
На встроенных GPU, где можно мапить ресурсы в памяти default, на UMA, можно использовать WriteToSubresource, тогда копировать будет CPU прямо на месте. А на дискретных только на GPU командой, из буфера
источник