Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 11

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Странная пикча. Откуда данные про такую разницу между indirect call и вызов виртуального метода
http://ithare.com/infographics-operation-costs-in-cpu-clock-cycles/

Это пример
Выше линк на сорс
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Это примерный порядок цифр
Точность не интересует
не, даже примерный
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а можно странный вопрос?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
переключение контекста же не одна инструкция далеко
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
http://www.rcollins.org/ftp/articles/pentopt/pentopt.txt была такая уже давно неактуальная дока
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а можно странный вопрос?
Я это скинул не для обсуждения корректности
А как пример к своему вопросу
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
не, даже примерный
Приходит человек и говорит
Почему я не могу все смешивать альфа блендом и нафига мы солид рисуем отдельно
Говоришь, потому что депс тест на солидах, а транспарент боль
И следует вопрос «а насколько это быстрее»

Вот и хотелось бы поиметь какие то графики-столбики примерных измеримых величин только для графики
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
может оказаться совершенно бесплатно, если вы упираетесь в CPU, DMA или вершинную обработку, например
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
может оказаться совершенно бесплатно, если вы упираетесь в CPU, DMA или вершинную обработку, например
Безусловно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
это как подойти и спросить "какой у нас бюджет по полигонам в кадре?"
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Но так можно сказать про все что угодно
Типа кэшмисы ничего не значат если у тебя хдд 1980го года
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
это как подойти и спросить "какой у нас бюджет по полигонам в кадре?"
Вполне резонный вопрос
На который можно примерно ответить, не всегда но все же

Лимиты по дроколам тоже были
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я уложу любой движок на лопатки за 10 полигонов
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Убив пиксельным шейдером
Я тоже так умею

Но вопрос не про это

Если такой инфографики нет и никто не встречал - спасибо, вопрос закрыт
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
было бы очень странно, если бы она была
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
добавил анриловский дизеринг для имитации билинейной фильтрации https://www.flipcode.com/archives/Texturing_As_In_Unreal.shtml
Второй скрин это ПОСЛЕ? Выглядит неприкольно
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Ну, точнее как.. Вроде прикольно, а вроде и нет.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ну выбора особо нет, когда у тебя 256 цветов и хочется от пикселизации избавиться )
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
А по мне так те пиксели на текстуре выглядели лучше, чем такое. Вкусовщина, конечно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Mind
А по мне так те пиксели на текстуре выглядели лучше, чем такое. Вкусовщина, конечно
Надо на ЭЛТ смотреть, наверно
источник