Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 11

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Или особой разницы не будет?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Так элт своего размытия добавит, наоборот там не так заметно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Или особой разницы не будет?
будет )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
будет )
А из-за чего всё так съезжает в одном направлении? Или на самом деле туда-сюда, просто так кажется?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Скорее может быть желание повторить поведение элт на современных дисплеях
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А из-за чего всё так съезжает в одном направлении? Или на самом деле туда-сюда, просто так кажется?
там к uv плюсуется сабпиксельная дельта, можно попробовать размапить в диапазон -0.5...+0.5
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
А что правда явное умножение матриц маленького размера быстрее for?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
А что правда явное умножение матриц маленького размера быстрее for?
В шейдере очень много операций быстрее чем for
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
В шейдере очень много операций быстрее чем for
А на cpu? Это как то связано с ассемблером?
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
векторные операции быстрее их аналогов, собранных из веточек и палочек
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
А на cpu? Это как то связано с ассемблером?
На CPU может одинаково, может быстрее, все зависит от реализации. На видеокарты циклы очень дорого обходятся
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
AVX, FMA и прочие инстракшн сеты используют большие регистры, по 512 байт, например, и когда у тебя в ассемблере packed мнемоник появляется, это значит, что компилер попытался весь этот жирный регистр занять
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
На CPU может одинаково, может быстрее, все зависит от реализации. На видеокарты циклы очень дорого обходятся
Ну на видюхах встроено умножение матриц, там ничего писать даже не надо.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну на видюхах встроено умножение матриц, там ничего писать даже не надо.
В кучу multiply-add компилируется же
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В кучу multiply-add компилируется же
Ну написал A*v, оно умножило. А для CPU пишешь сам.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну написал A*v, оно умножило. А для CPU пишешь сам.
A*v только на уровне компилятора шейдеров матрица на вектор, а так-то 16 умножений-сложений
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
A*v только на уровне компилятора шейдеров матрица на вектор, а так-то 16 умножений-сложений
Ну M*V*P тоже само умножает.
Просто интересно, я иногда видел как матрицы умножают без использования for и удивлялся почему. А причина похоже на уровне ниже расположена.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Ну M*V*P тоже само умножает.
Просто интересно, я иногда видел как матрицы умножают без использования for и удивлялся почему. А причина похоже на уровне ниже расположена.
Что "само"? Как ты убедился в этом?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Уровней "ниже" целый ряд.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
В C++ я тебе и не такие фокусы показать могу
источник