Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 11

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Миллион семплеров?)
Я даже не могу представить зачем
есть такой объект VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER — это текстура совмещённая с семплером. Вот их можно столько иметь в одном дескрпторсете
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
есть такой объект VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER — это текстура совмещённая с семплером. Вот их можно столько иметь в одном дескрпторсете
А, забавно
Просто сто лет уже не объединял текстуры с семплерками
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
просто семплеров можно аллоцировать, если я правильно понимаю, всего 4000
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
А, забавно
Просто сто лет уже не объединял текстуры с семплерками
типа на некоторых архитектурах это работает быстрее
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
просто семплеров можно аллоцировать, если я правильно понимаю, всего 4000
В дх12 можно семпелры в хипе держать, а можно статически описывать, потому хз

Но все же в лимиты упереться сложно
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, подскажите, что за расширение у OpenGL для раздельных текстур и сэмплеров?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
интересно сколько он бабла на это потратил
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
Кстати, подскажите, что за расширение у OpenGL для раздельных текстур и сэмплеров?
И примерно критерии, когда стоит это использовать, а когда это погоды не сделает и можно использовать старый вариант с combined sampler'ами.
источник

XD

Xottab DUTY in pro.graphon (and gamedev)
С учётом того, что важна широкий охват поддерживаемого железа. 😃 У нас сейчас минимально OpenGL 4.1 требуется, но хочется понизить до 3.x.
Поэтому, потенциально поддержка расширения повлечёт за собой бранчинг. (ну, в шейдерах можно дефайнами разрулить, а в движке..)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
Кстати, подскажите, что за расширение у OpenGL для раздельных текстур и сэмплеров?
это уже не расширения как я понял
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Xottab DUTY
С учётом того, что важна широкий охват поддерживаемого железа. 😃 У нас сейчас минимально OpenGL 4.1 требуется, но хочется понизить до 3.x.
Поэтому, потенциально поддержка расширения повлечёт за собой бранчинг. (ну, в шейдерах можно дефайнами разрулить, а в движке..)
в 3.3 что-то вроде появилось
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Ребята а есть где то инфографика по типу насколько прозрачность медленнее солида и так далее, допустим насколько дорого прочитать три текстуры вместо двух и т д
Типа бенчмарки-сравнения, по аналогии с картинкой

Никто не делал, никто не сталкивался?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
добавил анриловский дизеринг для имитации билинейной фильтрации https://www.flipcode.com/archives/Texturing_As_In_Unreal.shtml
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Странная пикча. Откуда данные про такую разницу между indirect call и вызов виртуального метода
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ты же понимаешь, что никак не сможешь использовать эту информацию?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ты же понимаешь, что никак не сможешь использовать эту информацию?
Это примерный порядок цифр
Точность не интересует
источник