Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 11

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
но не менее 16 на стадию
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
16 это D3D12 resource binding tier 1
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но tier 1 и на Fermi, и на Broadwell, так что, не знаю точно, из-за каких GPU это, но в любом случае, в GL надо смотреть по glGet, может и реализация API ограничивать, а не только непосредственно железо
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но tier 1 и на Fermi, и на Broadwell, так что, не знаю точно, из-за каких GPU это, но в любом случае, в GL надо смотреть по glGet, может и реализация API ограничивать, а не только непосредственно железо
в гл минимум 16 на каждую стадию
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
16 во фрагментном, 16 в вершинном, и в остальных по 16
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
это минимально на гл
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
емнип у меня на невидии до 32ух на стадию
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
в гл минимум 16 на каждую стадию
Да, а текстур больше (не знаю, как в GL, но в D3D 128 на tier 1), поэтому лучше явно текстуры и сэмплеры разделить
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, а текстур больше (не знаю, как в GL, но в D3D 128 на tier 1), поэтому лучше явно текстуры и сэмплеры разделить
По факту же в директх давно семплеры отдельно от текстур
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, а текстур больше (не знаю, как в GL, но в D3D 128 на tier 1), поэтому лучше явно текстуры и сэмплеры разделить
в гл там ограничено количеством текстурных юнитов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
это ограничение вроде как просто сумма ограничений на всех стадиях
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
По факту же в директх давно семплеры отдельно от текстур
Я про это и говорю, да, что не надо делать по сэмплеру на каждую текстуру, потому что у них разное ограничение по количеству
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, в OpenGL они по умолчанию объединённые, там ограничение будет как минимум из того и другого, вероятно
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Я про это и говорю, да, что не надо делать по сэмплеру на каждую текстуру, потому что у них разное ограничение по количеству
Да вообще семплеров в приложении мало
Поинт, линеар, анизотроп, пару вариаций с кламп/врап

Но я в дх12 все равно предпочитаю статик семплеры в рут сигнатуру пихать и пофиг
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Да вообще семплеров в приложении мало
Поинт, линеар, анизотроп, пару вариаций с кламп/врап

Но я в дх12 все равно предпочитаю статик семплеры в рут сигнатуру пихать и пофиг
Да, идейно сэмплер вообще ближе к шейдеру, чем к текстуре, это больше код, чем данные (как интерпретировать координаты из шейдера, исходя из того, что ему нужно), в основном нужный сэмплер как раз статически известен ещё на этапе написания шейдера
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
оказывается на шинтеле есть семплеры
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
в виде расширения
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
maxSamplerAllocationCount                       = 4000
maxDescriptorSetSamplers                        = 1048576

на 2060
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Миллион семплеров?)
Я даже не могу представить зачем
источник