Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 10

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
да и общение могло использовать больше несловесных звуков, мимики или жестов
или общение могло строиться иначе в связи с иначе развитым мозгом

хуй знает, но думаю нельзя говорить про "первый язык"
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
думаю сложно будет определить грань первого языка
он же развивался постепенно в течение тысяч лет
"постепенно". Тут за 100 лет язык меняется до неузнаваемости.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
считается, что прамировой был похож на древнееврейский.
откуда такие выводы?
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
откуда такие выводы?
гугл/вики.
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
не из личного опыта, понятное дело.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
Занимательно. История появления названий цветов в ЛЮБЫХ человеческих языках. До сих пор есть языки аборигенов, где всего три цвета: тёмный, светлый, красный.
5) когда посмотрел наверх
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
5) когда посмотрел наверх
1) когда посмотрел в сторону куда садится солнце
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
1) человек заспавнился
2) человек убил
3) человек посмотрел на траву
4) человек посмотрел на другую траву
5) человек посмотрел вверх
6) человек посмотрел на землю
7) человек разумный
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
1) человек заспавнился
2) человек убил
3) человек посмотрел на траву
4) человек посмотрел на другую траву
5) человек посмотрел вверх
6) человек посмотрел на землю
7) человек разумный
OSI для людей
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
Занимательно. История появления названий цветов в ЛЮБЫХ человеческих языках. До сих пор есть языки аборигенов, где всего три цвета: тёмный, светлый, красный.
негры/белые > индейцы > азиаты
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а вы не боитесь что к нам активисты из Америки пожалуют?🤣
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
@isenbaev  активист?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
@isenbaev  активист?
Кто это такой и при чём он тут?
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Vlad Doc
негры/белые > индейцы > азиаты
... > голубые > аборигены > лесбухи и остальной сброд.
Возможно именно в таком порядке они и произошли.
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Кто это такой и при чём он тут?
источник

A(

Andrey (@AndrewB330) in pro.graphon (and gamedev)
Посоветуйте плиз алгоритм для 2Д скелетной анимации скетчей. Простые рисунки линиями.

Любые, и готовые реализации , и непосредственно алгоритмы. Если кто знает.

Спасибо
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
# Things that trigger shader recompiles on NVIDIA GL

* Respecifying input assembly via `glVertexAttrib*` for any vertex array
* Clearing an individual color attachment with `glClearBuffer*`
* Clearing an FBO with `glClear` without specifying all attachments in
 the clear, e.g if the FBO has color + depth but you only pass `GL_COLOR_BUFFER_BIT`
* Attaching shaders to a program
* Changing sampler uniforms (all textures are bindless on NV, changing sampler index is bad)
* Respecifying `glClearColor` more than once per frame per FBO
* Changing depth function more than once per bound program
* Changing stencil function more than once per bound program
* Changing face winding order for backface culling more than once per bound program
* Changing blend equation more than once per bound program (blend func is safe to change)
* Changing blend color more than once per bound program
* Changing color write mask more than once per bound program
* Adding or removing attachments from an FBO
* Changing texture parameters more than once per bound program per sampler,
 excluding texture filtering options (aniso, min/mag is fine, but texture border, border color, wrapping mode/behavior triggers recompile)
* Switching between indexed and non-indexed draws per bound program
* Writing to gl_FragDepth
* Using discard in a shader
* Updating a UBO that doesn't use layout std140
* Exceeding too many uniform updates per program (16KiB on GL 3.x)
* Respecifying shader outputs with `glBindFragDataLocation` or `glBindFragDataLocationIndexed`
* Using `early_fragment_test` layout in any shader (each draw call forces a recompile)
страсти какие
а как тогда текстуры переключать если менять семплеры нельзя?
источник
2020 July 11

Д

Дмитрий in pro.graphon (and gamedev)
Народы, есть вопрос: пытаюсь использовать glTexSubImage2D, но ни в какую... выводит чушь. не нужно выдернуть цвет одного пикселя из текстуры. как все это грамотно сделать?
unsigned char pixel[4];
glTexSubImage2D(texture, 0, x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pixel);
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Дмитрий
Народы, есть вопрос: пытаюсь использовать glTexSubImage2D, но ни в какую... выводит чушь. не нужно выдернуть цвет одного пикселя из текстуры. как все это грамотно сделать?
unsigned char pixel[4];
glTexSubImage2D(texture, 0, x, y, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pixel);
ты что хочешь сделать? загрузить текстуру на гпу?
источник