Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 08

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Метал, тоже есть такое.
Но тогда вопрос: пишу алгоритм для обработки фото, нужно обрабатывать каждый пиксель отдельно, и для каждого пикселя нужно создавать промежуточное изображение. Нужно делать в фрагментном. В шейдере создать текстуру нельзя, поэтому думал создать array texture на цпу и передать в шейдер, но не хватит места в array texture, разве что по частях обчислять. Массивы вместо текстур не очень хочу юзать, т. к. с текстурой(а именно с (0,1) координатами) алгоритм лучше работает. Что мне делать?)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
Метал, тоже есть такое.
Но тогда вопрос: пишу алгоритм для обработки фото, нужно обрабатывать каждый пиксель отдельно, и для каждого пикселя нужно создавать промежуточное изображение. Нужно делать в фрагментном. В шейдере создать текстуру нельзя, поэтому думал создать array texture на цпу и передать в шейдер, но не хватит места в array texture, разве что по частях обчислять. Массивы вместо текстур не очень хочу юзать, т. к. с текстурой(а именно с (0,1) координатами) алгоритм лучше работает. Что мне делать?)
Зачем же для каждого пикселя? Атлас же и всё
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
Метал, тоже есть такое.
Но тогда вопрос: пишу алгоритм для обработки фото, нужно обрабатывать каждый пиксель отдельно, и для каждого пикселя нужно создавать промежуточное изображение. Нужно делать в фрагментном. В шейдере создать текстуру нельзя, поэтому думал создать array texture на цпу и передать в шейдер, но не хватит места в array texture, разве что по частях обчислять. Массивы вместо текстур не очень хочу юзать, т. к. с текстурой(а именно с (0,1) координатами) алгоритм лучше работает. Что мне делать?)
Ну или можно же настроить текстурку как рендертаргет и настраивать разные вьюпорты и всё такое
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
Метал, тоже есть такое.
Но тогда вопрос: пишу алгоритм для обработки фото, нужно обрабатывать каждый пиксель отдельно, и для каждого пикселя нужно создавать промежуточное изображение. Нужно делать в фрагментном. В шейдере создать текстуру нельзя, поэтому думал создать array texture на цпу и передать в шейдер, но не хватит места в array texture, разве что по частях обчислять. Массивы вместо текстур не очень хочу юзать, т. к. с текстурой(а именно с (0,1) координатами) алгоритм лучше работает. Что мне делать?)
что за алгоритм?
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что за алгоритм?
Local laplacian filtering
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Зачем же для каждого пикселя? Атлас же и всё
То есть в разные части одной текстуры записывать всё?
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
что за алгоритм?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/OVMEPA-T0Ow видео с ним смотрю
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в Compute shader отлично ляжет, в рамках LDS
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
То есть в разные части одной текстуры записывать всё?
Ага
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а может и не ляжет...
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Чет проорал с пейпера
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Еще назвали дискретное преобразование Лапласа какими-то пирамидами
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Поцоны смотрите мы можем гарминики удалить, круто да
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
O(n^2) судя по пеперу, не оптимизировать
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
O(n^2) судя по пеперу, не оптимизировать
O(nlogn)
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
Еще назвали дискретное преобразование Лапласа какими-то пирамидами
Это не они назвали)
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
они изобрели эквалайзер магнитофонный есличто
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
возможно ли в OGL использовать глубину дефолтного фреймбуфера со своим рендертаргетом и наоборот?
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
типа читать из одного и писать в другой?
источник