Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 07

V

Viαη in pro.graphon (and gamedev)
Alexey Taranov
https://t.me/UnrealEngine4 думаю вопросы по анрилу можно задавать в ветке анрила
Картинка - ответ на вопрос?
источник

A

Alexey Taranov in pro.graphon (and gamedev)
Viαη
Картинка - ответ на вопрос?
да - foreach вернет каждый элемент(первая страница в гугле)
источник

V

Viαη in pro.graphon (and gamedev)
Alexey Taranov
да - foreach вернет каждый элемент(первая страница в гугле)
я не про цикл, а про доступ к костям, они указываются (по крайней мере в блупринте) до комиляции, соответственно циклом по ним пройти нельзя
источник

A

Alexey Taranov in pro.graphon (and gamedev)
Viαη
я не про цикл, а про доступ к костям, они указываются (по крайней мере в блупринте) до комиляции, соответственно циклом по ним пройти нельзя
крути руками каждую кость тогда(а вообще это сомнительный юзкейс - не перфоманс френдли), но лучше спроси в группа уе4
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
Привет, такая ситуация: паршу геометрию под GL_TRIANGLES_ADJACENCY тип примитива и у меня возник вопрос: как обычно резолвятся кейсы, когда  к какой-то грани присоединен только один треугольник?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vladislav Khudziakov
Привет, такая ситуация: паршу геометрию под GL_TRIANGLES_ADJACENCY тип примитива и у меня возник вопрос: как обычно резолвятся кейсы, когда  к какой-то грани присоединен только один треугольник?
лучше такие методы вообще не использовать, имхо, используй обычные треугольники и буфер с индексами
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
лучше такие методы вообще не использовать, имхо, используй обычные треугольники и буфер с индексами
А я вот слышал, что они быстрее
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
может, не просто же так их ввели в gl 3.2
источник
2020 July 08

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
@mrshoor если wglChoosePixelFormatARB возвращает тот же индекс формата, что и ChoosePixelFormat, значит ли это, что можно создать контекст без пересоздания окна? )
Неа, оно ошибкой фейлится вродь
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
По крайней мере у меня не работало без пересоздания
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
О, это великолепно
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
О, это великолепно
Я не прогаю на UB++, но насколько знаю, эта гифка старая и не полная на текущий момент
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Я не прогаю на UB++, но насколько знаю, эта гифка старая и не полная на текущий момент
Ну там по-моему слегка преувеличино комичности ради.. Некоторые 'термины' из пальца высосоны.

Но от того, гифка менее смешной не становится, ровно как и плюсы безопаснее конечно же :3
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
Ну там по-моему слегка преувеличино комичности ради.. Некоторые 'термины' из пальца высосоны.

Но от того, гифка менее смешной не становится, ровно как и плюсы безопаснее конечно же :3
Почти всё из пальца высосано.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Почти всё из пальца высосано.
Основная суть: UB++ неоправданно сложен очень много где
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Основная суть: UB++ неоправданно сложен очень много где
Тебе уже много раз объясняли, как, что и почему.
Прекращай свои разжигания
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Тебе уже много раз объясняли, как, что и почему.
Прекращай свои разжигания
Я агитирую изучение других ЯП. Разных ЯП и чем больше, тем лучше. Просто по той причине, что чем больше разных подходов знаешь, тем лучше твой код.

А ещё я агитирую перед началом любого проекта гораздо глубже изучать набор инструментов на текущий момент.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Это плохо?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Я агитирую изучение других ЯП. Разных ЯП и чем больше, тем лучше. Просто по той причине, что чем больше разных подходов знаешь, тем лучше твой код.

А ещё я агитирую перед началом любого проекта гораздо глубже изучать набор инструментов на текущий момент.
Каждой задаче свой инструмент. Ну и целесообразность инструмента тоже учитывай.
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
На этом и закончим
источник