Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 05

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я чуть выше кинул два изображения, на одном я рендерю в 11_11_10 и потом шейдером делаю гамма-коррекцию, в другом я рендерю в 8_8_8 и потом тоже шейдером перевожу
В 11_11_10 рисуют в HDR, потом тонмапят в 8_8_8
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
@Triang3l @xproger а 11_11_10 позволяет hdr хранить?
да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В 11_11_10 рисуют в HDR, потом тонмапят в 8_8_8
он и для хранения линейных значений нормально подходит
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
он и для хранения линейных значений нормально подходит
В HDR значения как раз линейные, освещённость поверхности
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В 2 раза ярче источник света — в 2 раза больше значение записывается
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Суть хранения значений во фреймбуфере в sRGB в том, что распределена точность там так, что там именно видимые на мониторе значения более-менее равномерно распределены
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Суть хранения значений во фреймбуфере в sRGB в том, что распределена точность там так, что там именно видимые на мониторе значения более-менее равномерно распределены
это вроде как с физиологией связано, что тёмные оттенки различаются лучше чем светлые, потому точность в районе тёмного лучше делать выше
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
это вроде как с физиологией связано, что тёмные оттенки различаются лучше чем светлые, потому точность в районе тёмного лучше делать выше
На глаз между 1–2 и 253–254 разница будет примерно одинаковая
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
это вроде как с физиологией связано, что тёмные оттенки различаются лучше чем светлые, потому точность в районе тёмного лучше делать выше
Да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а у флоатов распределение точности как раз то какое надо
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А когда линейные значения хранишь, то 254 будет в 2 раза ярче, чем 127, а 2 — чем 1
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну это уже объяснили, это я знаю...
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а у флоатов распределение точности как раз то какое надо
Да, битов мантиссы столько же в разных диапазонах
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А когда линейные значения хранишь, то 254 будет в 2 раза ярче, чем 127, а 2 — чем 1
На светлые значения куча точности, на тёмные — никакой
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
тонкие материи пошли )
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну ты резолвил в rgb8 а если резолвить в R11_G10_B11F, оно нормально резолвит мсаа?
Если у тебя HDR, надо сначала тонмапить, а потом усреднять http://theagentd.blogspot.com/2013/01/hdr-inverse-tone-mapping-msaa-resolve.html
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
у меня скорее всего нет msaa текстур
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
по крайней мере на шинтеле
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
нужно вручную
да ты прав
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
в общем hdr и msaa несовместимы если multisample текстуры не доступны...
источник