Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 04

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
если да, то там можно и перевод в линейку и назад сделать для сглаживания, это не беда
Нет, там это намеренно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Нет, там это намеренно
т.е. прямо в значениях sRGB без всяких переводов?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
т.е. прямо в значениях sRGB без всяких переводов?
Да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
просто мне кажется что если не учитывать sRGB может появится мыло...
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Сейчас уже на закажешь, кстати, CSAA то ли в Кеплере, то ли после него убрали
кстати, и как сделать мультисемплинг по круче?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
кстати, и как сделать мультисемплинг по круче?
В каком плане?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В каком плане?
ну ты говоришь убрали, а чем заменили
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В каком плане?
и да, мне удалось максимально запросить рендербуфер с 32мя семплами, начиная с 16ти сглаживается текстура на гранях
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
хз что там в невидии
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а вот на шинтеле больше 4ёх никак
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
т.е. прямо в значениях sRGB без всяких переводов?
А хотя, непонятно. Тьфу, я перепутал, не FXAA, а CAS
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А FXAA яркость в линейном пространстве считает
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну ты говоришь убрали, а чем заменили
Ничем, просто труъшный 8x максимум
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но его более чем достаточно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Раньше было не совсем труъ CSAA ещё, сейчас на Nvidia нет, есть на AMD только аналог EQAA
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
4 цветов/глубин + 8 сэмплов покрытия (индексов, то есть), 4/16 или 8/16
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а вот на шинтеле больше 4ёх никак
В D3D 8x обязательно должно быть
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
4 цветов/глубин + 8 сэмплов покрытия (индексов, то есть), 4/16 или 8/16
но вообще тесты с мультисемплингом я уже проехал, у меня другая беда, я не могу в качестве рендертаргета при включённом framebuffer_srgb использовать текстуру глубины
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В D3D 8x обязательно должно быть
во всех?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
во всех?
Начиная с 10
источник