Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 05

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Шум от темпорального сглаживания не отключается
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Шум от темпорального сглаживания не отключается
у меня от темпорального сглаживания голова болит
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
у меня от темпорального сглаживания голова болит
А другого нет, можно выбрать только тип темпорального сглаживания
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
у меня от темпорального сглаживания голова болит
я серьезно.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
я серьезно.
Охотно верю, тоже подобное испытываю, пожалуй
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Игры 2012 года выглядят мыльными, игры 2019 года выглядят шумными
Пиздец
А игры 2003 когда-как?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
А игры 2003 когда-как?
Темные
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Темные
Postal 2 я не считаю тёмным, но ладно, там когда как :D
Любили в то время с лайтмапами играться, да так что темнота... помню некоторые углы в HL2
источник

S

Sergey 🎈 in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Postal 2 я не считаю тёмным, но ладно, там когда как :D
Любили в то время с лайтмапами играться, да так что темнота... помню некоторые углы в HL2
Я помню вечные загрузки уровней в хл2
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Sergey 🎈
Я помню вечные загрузки уровней в хл2
Ну это было весёлой частью геймплея, фрустрация игрока, жаль что вдруг в один момент оказалось что это техническая часть всех компьютеров... ладно, без шуток
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Postal 2 я не считаю тёмным, но ладно, там когда как :D
Любили в то время с лайтмапами играться, да так что темнота... помню некоторые углы в HL2
Doom 3, Риддик. Разное было
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Postal 2 я не считаю тёмным, но ладно, там когда как :D
Любили в то время с лайтмапами играться, да так что темнота... помню некоторые углы в HL2
это всё выгоревшие ЭЛТ мониторы! )
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
это всё выгоревшие ЭЛТ мониторы! )
О да, протёртые тряпкой так что след видно, ммм
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Темные
даже морровинд?
но ладно, это 2002
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l а в каком случае допустимо хранить цвет в линейном пространстве?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а во время выполнения постпроцесса часто бывает нужно как-то изменять глубину?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
@Triang3l а в каком случае допустимо хранить цвет в линейном пространстве?
Пибиарные текстуры можно в линейке
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Пибиарные текстуры можно в линейке
меня интересуют текстуры для рендертаргетов
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
меня интересуют текстуры для рендертаргетов
Жбуфер в линейном
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
По логике, все, что используется для расчетов претендующих на физ корректность  - в линейке
Остальное в гамме
источник