Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 04

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
текстуры показывает стандартные экранные буфры показывает, а рендербуферы не показывает
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
просто CodeXL не показывает содержимое рендербуферов из огл
зачем их использовать?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
используй фреймбуферы, и смотри приаттаченные к ним текстуры
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
используй фреймбуферы, и смотри приаттаченные к ним текстуры
ты не понял, рендербуфер это не фреймбуфер, рендербуфер это штука вместо текстуры, которую можно приатачить к фреймбуферу, в моём случае функциональность текстур мне не нужна, пока, да и шинтел не рендерит при включённом SRGB и приатаченной текстуре глубины
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а что ещё есть кроме CodeXL?
GLIntercept
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
есть только один маленький минус, это не будет распространятся на glClear
в каких случаях тебе нужен glClear отличный от белого и чёрного?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в каких случаях тебе нужен glClear отличный от белого и чёрного?
солид скайбокс
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
солид скайбокс
лол
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в каких случаях тебе нужен glClear отличный от белого и чёрного?
ну я же сказал это маленькая проблема, на неё можно и забить, важнее то что блендинг не будет работать нормально
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну я же сказал это маленькая проблема, на неё можно и забить, важнее то что блендинг не будет работать нормально
блендинг будет в линейном пространстве, что с ним не так?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
блендинг будет в линейном пространстве, что с ним не так?
так вот именно что рендертаргеты у меня 8_8_8
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
и?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
тёмные цвета там сильнее портится будут
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
вобщем я оставил фреймбуферы и блитинг и пытаюсь понять как обойти зависание при работе с буфером глубины из текстуры
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
сперва попробуй, если у тебя игра не состоит из солид скайбокса и градиентов вместо текстур, то ты ничего страшного не заметишь
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
да хрен уже с ними
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
меня сейчас глубина волнует, я немогу использовать текстуры для глубины
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
таргеты msaa?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
рендербуферы пожалста и текстуры шиш, опять же во всём виноват шинтел
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
таргеты msaa?
нет
источник