Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 04

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так блендинг же, а если постпроцессингом конвертировать, то шакально будет, banding
кстати да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Так блендинг же, а если постпроцессингом конвертировать, то шакально будет, banding
но в принципе без srgb блендинг будет идти в линейке, потому можно попробовать постпроцессом пересчитать финальный линейный кадр
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
но в принципе без srgb блендинг будет идти в линейке, потому можно попробовать постпроцессом пересчитать финальный линейный кадр
Да, но в 8.8.8 хранить до преобразования так себе тогда
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, но в 8.8.8 хранить до преобразования так себе тогда
да есть такое, но в шинтеле srgb сломано и это факт
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а насколько дешёвой будет такая операция в шейдере?
t = float(t > 0.f);
Одна или две простейших операции
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Либо сравнение и выбор между 1.0 и 0.0, либо сравнение и конвертация, либо (на Xbox 360) только сравнение, на GCN не смотрел
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Одна или две простейших операции
если бы я на if'е написал было бы хуже?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
а в opengles на чистом asm низя шейдеры писать? Как так!
источник

k

kvark in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
а в opengles на чистом asm низя шейдеры писать? Как так!
там вообще есть такое понятие как асм? оно же с glsl сразу в опткод компилится
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
угу, ну вот хочется в опкодах кодить.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да, но в 8.8.8 хранить до преобразования так себе тогда
в общем оставил на блитинге из фреймбуфера, только в случае если рендерим в линейный FBO надо отключать SRGB иначе на интеле произойдут страшные вещи
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ну и блитинг разумеется с отключённым SRGB, чтобы везде одинаково работало
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ах да, на шинтеле ещё одна неприятная бага есть, если SRGB включен, но нельзя к FBO атачить текстуру глубины, только рендербуфер, а иначе кердык, зависнет конкретно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l а если мультисемпл фреймбуфер блитить в обычный без учёта SRGB коррекции сильно страшно?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
хм, заказал у невидии msaa fbo на 16 семплов, так он почему-то начал сглаживать границу моей текстуры, а не только границы полигонов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а что ещё есть кроме CodeXL?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а что ещё есть кроме CodeXL?
RenderDoc, NVidia NSight
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
больше ничего не знаю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
просто CodeXL не показывает содержимое рендербуферов из огл
источник