Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 24

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, как бороться с артефактами при мелком количестве семплов?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А следы от комет делают при помощи декалей или можно как-то ещё?
Можно мешом
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Так и есть. Они ещё A/B тестирование проводили, судя по всему. Потому что у кого-то новый дизайн появился раньше.
И провели не очень успешно. Дизайн разъебали в один удар
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
как я понимаю sRGB/linear колор спейс влияет на операции блендинга
На сами операции вроде как нет
Но на результат - могут
Но ты то можешь переводить из спейса в спейс и блендить
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill Evdokimov
Так и есть. Они ещё A/B тестирование проводили, судя по всему. Потому что у кого-то новый дизайн появился раньше.
Я новый дизайн включил галочкой в настройках
Не сильно чет поменялось но забавный
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
частицы/line render
Что за лайн рендер? Везде про него слышу, но не понял что это и как его готовят
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
Что за лайн рендер? Везде про него слышу, но не понял что это и как его готовят
на входе массив точек, строит по ним меш-линию, могут быть параметры типа толщины, закручивания и прочего
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
на входе массив точек, строит по ним меш-линию, могут быть параметры типа толщины, закручивания и прочего
Это юнити специфик называется Line Renderer?)

https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-LineRenderer.html
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ну терминологию взял у них, суть как раз в том, что я сказал выше
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
вроде название хорошо подходит
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Хехе
Ну мы такое звали треил/пас рендерер
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Есть упоротый вариант через 3д мэши и хитрый геометрический шейдер
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
блендингом рисовали со сдвигом
sh3
источник

R

Rasha in pro.graphon (and gamedev)
Привет всем. Хочу нарисовать 2 пунтирные линии во фрагментном шейдере и рамку, можно ли это сделать, как -то проще. Мне кажется я слишком сложно это делаю!

И как отцентровать, подскажет, кто -нибудь ?

https://www.shadertoy.com/view/tllyWB
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ну в принципе уже пойдет
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
хотя на максимальном блюре видно рябь
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
наверное это можно улучшить только увеличив количество выборок (сейчас их 9)
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
а мне кажется, неплохо вышло
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
о я как то фастблюр под 3gs еще делал
источник