Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 24

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Имеет ли право на жизнь?
вроде так делали блюр до изобретения фреймбуферов
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
вроде так делали блюр до изобретения фреймбуферов
блендингом рисовали со сдвигом
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я так у себя сделать планирую. Довольно удобно так то. И количество фбшников уменьшу
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
я не понял, даже после объяснения )
Так... Давай по полочкам.
Берём большую текстуру. Настраиваем glViewport, чтобы он был меньше текстуры. Из-за особенностей гла он будет отрисовывать не во всю текстуру, а только в ту область, которую мы указали. Отрисовываем что нам нужно, а после копируем в отдельную текстуру
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Так... Давай по полочкам.
Берём большую текстуру. Настраиваем glViewport, чтобы он был меньше текстуры. Из-за особенностей гла он будет отрисовывать не во всю текстуру, а только в ту область, которую мы указали. Отрисовываем что нам нужно, а после копируем в отдельную текстуру
зачем копировать, если можно сразу рисовать в нужный мип?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
зачем копировать, если можно сразу рисовать в нужный мип?
Эмм... Ну... Не люблю я особо мипы. Странные они
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
хм, а по мне так не они
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
хм, а по мне так не они
?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Эмм... Ну... Не люблю я особо мипы. Странные они
зато можно в них много чего интересного хранить
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
да, большой roughness
Попробуй сделать н штук таких стопок мипов
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Или мешать больше двух
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Но чет мне кажется с таким большим размытием ты в любом случае получишь фигню
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы избавиться от квадратности можно попробовать прямоугольники а не квадраты мешать, по х и по у
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я вот до сих пор не понимаю то, как работает реализация DoF в моём проекте
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Тут его видно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Правда переход между размытой частью и чистой довольно резок
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А следы от комет делают при помощи декалей или можно как-то ещё?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А следы от комет делают при помощи декалей или можно как-то ещё?
частицы/line render
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Я только что херанул свертку кубомапы в ирредианс мап и вместо 32х32 таргет указал 1024х1024. Словил плотный зависон драйвера секунды на 4, девайс хенг и простыню ошибок

Вот это называется убить рендер )
Ловил такое)
источник