Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 16

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
https://youtu.be/d8B1LNrBpqc

Пожалуйста, обьясните мне, почему я экономлю как чёрт и пытаюсь локации делать имеющие меньше чем 500000 треугольников, а эти пацаны юзают хайполи варианты камней которые имеют миллион этих же треугольников
супер-пупер реалистичность, а баба следов не оставляет на песке
источник

K

Konstantin in pro.graphon (and gamedev)
@mrshoor Когда стрим-то ждать?)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Konstantin
@mrshoor Когда стрим-то ждать?)
возможно следующую субботу, я дам анонс за несколько дней до
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Привет, я нуб, подскажите, что будет если сделать так:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
glBindBuffer(target, 0)
...
some actions with p
...
glBindBuffer(target, buffer)
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)

?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Привет, я нуб, подскажите, что будет если сделать так:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
glBindBuffer(target, 0)
...
some actions with p
...
glBindBuffer(target, buffer)
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)

?
высока вероятность что всё будет норм, но нужно покурить доку
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
высока вероятность что всё будет норм, но нужно покурить доку
Я прочитал и bind и map/unmap, но как то не понял. Меня скорее интересует отличие между этим кодом и таким:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
...
some actions with p
...
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
супер-пупер реалистичность, а баба следов не оставляет на песке
Она рептилойд))0
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Вчерашние "страдания"
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Привет, я нуб, подскажите, что будет если сделать так:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
glBindBuffer(target, 0)
...
some actions with p
...
glBindBuffer(target, buffer)
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)

?
А чего не dsa?
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
рандомная мысль - лучшее применение тесселяции - в стратегии сделать так, чтобы лоу-полу модель юнита + тесселяция вблизи выглядели как желаемый LOD0. и получаешь бесплатный lod без лишних дро коллов, которых в стратегиях и так много.
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
а для земли использовать тесселяцию это какое-то говно. потому что она слишком палевно бурлит.
источник

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
а для земли использовать тесселяцию это какое-то говно. потому что она слишком палевно бурлит.
Надо темпорал включать, тогда бурлить не будет
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
ну и опять же если стратегия, то параллакс надо самый дешёвый. потому что земля весь экран занимает.
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
только я не знаю зачем я об этом думаю, всё равно не собираюсь делать никаких стратегий
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
сходи пивка попей с друзьями
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
это не продуктивно. и от этого старые люди умирают
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
кстати, по поводу демки UE5, если там, как они говорят, полигоны размером с 1х1 пиксель, то как оно дружит с блочностью растеризации? Ведь большая часть блока будет тупо ничего не делать.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
кстати, по поводу демки UE5, если там, как они говорят, полигоны размером с 1х1 пиксель, то как оно дружит с блочностью растеризации? Ведь большая часть блока будет тупо ничего не делать.
А там у них не свой растеризатор на вычислительных шейдерах для них?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А там у них не свой растеризатор на вычислительных шейдерах для них?
а вот хз
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
кстати, по поводу демки UE5, если там, как они говорят, полигоны размером с 1х1 пиксель, то как оно дружит с блочностью растеризации? Ведь большая часть блока будет тупо ничего не делать.
А мешлет шейдеры поддерживаются rtx 2080?
источник