Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 06

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Непонятно, что ты хочешь в итоге.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
я хочу оптимизировать скорость рендера, а не компиляции)
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
если есть что оптимизировать
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
эти пермутации компилятся 2 секунды на старте программы, вообще не интересует время компиляции
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Ты зачем-то эмулируешь FFP. не знаю, на кой оно тебе. Если уж пишешь что-то , то не стоит подражать железу 20 летней давности
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
я хочу оптимизировать скорость рендера, а не компиляции)
Переписать всё на современный воркфлоу. Хотя-бы на уровень gl3
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Переписать всё на современный воркфлоу. Хотя-бы на уровень gl3
обертка с котороой работаю не позволяет использовать все функции
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
вопрос был что лучше бранчинг или пре-компилированные пермутации
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
вот что я узнать хотел
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
1. очевидно, если не меняешь шейдер во время выполнения, то без бранчей лучше.
2. Если меняешь, то зависит от ситуации.

в твоем случае зависит от ситуации
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
если запускаешь на мобилках, то бранчинг лучше убрать в любом случае
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
если запускаешь на мобилках, то бранчинг лучше убрать в любом случае
не, это под ПК пишется
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
ну у меня в целом на моем тапке с интегрированной картой рендерит шустро, так что оставлю пока как есть я думаю
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
жаль не могу использовать инстансинг( обертка не позволяет
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
гайз, всем привет, есть тут кто шарит в рейкастинге в cocos2dx? нужна помощь. соре, что вопрос тут не задаю, на номету не посылайте, просто если нет, кто сможет помочь, то и смысла вопрос задавать нет.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
гайз, всем привет, есть тут кто шарит в рейкастинге в cocos2dx? нужна помощь. соре, что вопрос тут не задаю, на номету не посылайте, просто если нет, кто сможет помочь, то и смысла вопрос задавать нет.
может шарящих пока нет, но вопрос вполне по теме
источник

ЕЕ

Егор Егоров... in pro.graphon (and gamedev)
#book #tutor
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Anton Khokhlov
народ, всем привет, есть кто в рейкастинге шарит? сделал функцию
void IsometricDemoScene::find_path(Vec2 target_point)
{
   //Vec2 start_point = _map->convertToNodeSpace(_character_sprite->getPosition());
   Vec2 start_point = _map->convertToWorldSpace(_character_sprite->getPosition());
   Vec2 point2 = target_point;
   log("Start: %fx%f, end: %fx%f", start_point.x, start_point.y, target_point.x, target_point.y);
   PhysicsRayCastCallbackFunc func = [&point2](PhysicsWorld& /*world*/, const PhysicsRayCastInfo& info, void* /*data*/)->bool
   {
       point2 = info.contact;

       return false;
   };

   _physicsWorld->rayCast(func, start_point, target_point, &point2);

   auto node = DrawNode::create();
   if (point2 != target_point) {
       node->drawDot(point2, 1, Color4F(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
   }
   _map->addChild(node);
}

но координаты как то неверно выставляются, прикрепляю видео
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Anton Khokhlov
красным выделены физические объекты, на них должны появляться точки, но появляются они в другом месте, да и еще как будто скейлинг какой то
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
вот вопрос, если что
источник