Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 04

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
зато на нём кубач запилили
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
зато на нём кубач запилили
Но там от него ничего не используется почти. По крайней мере самое худшее отбросили
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Но там от него ничего не используется почти. По крайней мере самое худшее отбросили
я имею ввиду не сам кубач а его аналог
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
и лагает оно знатно
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я имею ввиду не сам кубач а его аналог
Я знаю. Общался с ними, когда ностальгировал. Его очень давно развивали
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
зато на нём кубач запилили
кубач это что
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
кубач это что
майнкрафт
источник

IL

Igor Lynn in pro.graphon (and gamedev)
он же на java вроде
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Igor Lynn
он же на java вроде
так я и сказал что не сам кубач, а его аналог
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
нет информации о нормали под декалью как минимум
А можно отрендерить depth буффер в текстуру, как это делают в deffered рендере и устанавливать значение gl_Depth фрагментном шейдере в значение оттуда? Так прокатит?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
А можно отрендерить depth буффер в текстуру, как это делают в deffered рендере и устанавливать значение gl_Depth фрагментном шейдере в значение оттуда? Так прокатит?
так и предлагаю
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
попробую
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Кто-нибудь знает как можно рендерить декали в форвард рендере без генерации новой геометрии, те только во фрагментном шейдере?
Можно как в Doom, нарезать фрустум на кластеры, раскидать по ним декали, bounding volumes которые пересекают эти кластеры, и при отрисовке поверхностей применять декали из кластера, в котором находится позиция пикселя в мире, это примерно как кластерное освещение из forward+, только кластерные декали. Но чтобы можно было применять разные декали, придётся их в текстурный массив накидать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Это и с MSAA будет отлично работать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Можно как в Doom, нарезать фрустум на кластеры, раскидать по ним декали, bounding volumes которые пересекают эти кластеры, и при отрисовке поверхностей применять декали из кластера, в котором находится позиция пикселя в мире, это примерно как кластерное освещение из forward+, только кластерные декали. Но чтобы можно было применять разные декали, придётся их в текстурный массив накидать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Два дня с интерфейсом ебался, в итоге кубмапы не сделал
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Зато теперь физику красиво настраивать можно и симулировать в редакторе
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Хотя там ещё convex hull нужно сделать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Это и с MSAA будет отлично работать
Форвард же
источник
2020 May 05

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да тут не так-то страшно, насчёт Unity и Unreal не знаю, но в Source можно и больше, чем то, что влезает в константные регистры, но в таком случае модель будет нарезана на несколько draw calls
Ну видимо причина ограничения в этом и есть :)
источник