ну а почему компилить пермутации в любом случае не более выгодно? они компилируются на старте программы, сколько времени занимает компиляция, меня особо не интересует.
ну вот будут у тебя 600мб шейдеров компилироваться 10 минут
В вулкане есть аналог glBufferData(), или можно только мапить и грузить что-то в нее вот так?
А ты уверен, что там DMA? Буфер сразу после вызова можно перезаписывать, но я думаю, там функция сама по себе асинхронная, fence ждать было бы слишком жирно
А ты уверен, что там DMA? Буфер сразу после вызова можно перезаписывать, но я думаю, там функция сама по себе асинхронная, fence ждать было бы слишком жирно
Логично там либо memcpy во временный буфер для копирования делать, а оттуда уже DMA, либо memcpy в ренеймнутый буфер, который уже будет читаться напрямую, делать, как мне кажется