Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 06

ЕЕ

Егор Егоров... in pro.graphon (and gamedev)
#book
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
ну а почему компилить пермутации в любом случае не более выгодно? они компилируются на старте программы, сколько времени занимает компиляция, меня особо не интересует.
ну вот будут у тебя 600мб шейдеров компилироваться 10 минут
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ты не можешь вынести общий код в отдельную библиотеку и написать несколько шейдеров, пусть и с некоторым бранчингом?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
ты не можешь вынести общий код в отдельную библиотеку и написать несколько шейдеров, пусть и с некоторым бранчингом?
еще учти, что драйвер сам убершейдеры собирает, если на основе uniform-параметра у тебя бранчинг (в директе это специфицировано даже)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
статический бранчинг
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
В вулкане есть аналог glBufferData(), или можно только мапить и грузить что-то в нее вот так?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Как я понимаю, с маппингом не работает dma, что может сказаться на перфе
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
эта пуська умеет dx9, dx11, но не умеет ogl
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
эта пуська умеет dx9, dx11, но не умеет ogl
А че это?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sony VAIO VPC-P11S1R
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
В вулкане есть аналог glBufferData(), или можно только мапить и грузить что-то в нее вот так?
А ты уверен, что там DMA? Буфер сразу после вызова можно перезаписывать, но я думаю, там функция сама по себе асинхронная, fence ждать было бы слишком жирно
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
эта пуська умеет dx9, dx11, но не умеет ogl
красотень (я про механическую клаву)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А ты уверен, что там DMA? Буфер сразу после вызова можно перезаписывать, но я думаю, там функция сама по себе асинхронная, fence ждать было бы слишком жирно
вроде, гл буфер дата асинхронный, но это не точно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Логично там либо memcpy во временный буфер для копирования делать, а оттуда уже DMA, либо memcpy в ренеймнутый буфер, который уже будет читаться напрямую, делать, как мне кажется
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
щас проверю
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
alexcher
Как я понимаю, с маппингом не работает dma, что может сказаться на перфе
маппинг не гарантирует, что оно прямо в GPU идёт сразу
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
на AMD, например, glBufferData тоже может замапить его, а не передавать с помощью DMA
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
(при GL_STREAM_DRAW)
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
маппинг не гарантирует, что оно прямо в GPU идёт сразу
ну да, но это означает, что при копировании будет задействован cpu
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
ебануться нахуй
источник