Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 05

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Можно как в Doom, нарезать фрустум на кластеры, раскидать по ним декали, bounding volumes которые пересекают эти кластеры, и при отрисовке поверхностей применять декали из кластера, в котором находится позиция пикселя в мире, это примерно как кластерное освещение из forward+, только кластерные декали. Но чтобы можно было применять разные декали, придётся их в текстурный массив накидать
Идея крутая, но реализовать не смогу. Пишу едитор для WoW
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
приходится следовать правилам движка или около того
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
просто проджектед фигню эту хочу сделать сам, потому что там функция в движке огромная и мне лень ее реверсить
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
Кто-то работал в SFML с шейдерами? Нужно как то отключить оптимизацию glsl
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Оптимизация GLSL на уровне драйвера, а не SFML
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Пытаюсь отрендерить depth buffer в текстуру. Почему-то падает там где стоит glCheckError.  https://pastebin.com/uxJwVb6q Есть какие-нибудь идеи в чем может быть проблема?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
ошибка - invalid framebuffer operation
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Оптимизация GLSL на уровне драйвера, а не SFML
У SFML оболочка над шейдером, т.е есть встроенные переменные свои, и т.д.

Просто, у меня переменные используются в вычислениях, а оптимизация их нагло откидает
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Влад
У SFML оболочка над шейдером, т.е есть встроенные переменные свои, и т.д.

Просто, у меня переменные используются в вычислениях, а оптимизация их нагло откидает
Код в студию. Бтв пробовал volatile ставить?
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Влад
У SFML оболочка над шейдером, т.е есть встроенные переменные свои, и т.д.

Просто, у меня переменные используются в вычислениях, а оптимизация их нагло откидает
значит не влияют на результат
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
значит не влияют на результат
Код скинул, еще как влияют
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Влад
Код скинул, еще как влияют
какие переменные выпиливаются?
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
какие переменные выпиливаются?
shadow, resolution, samples
источник

В

Влад in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
какие переменные выпиливаются?
Сори, уже нашел причину, я походу на одинаковый указатель загружал два шейдера
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Влад
У SFML оболочка над шейдером, т.е есть встроенные переменные свои, и т.д.

Просто, у меня переменные используются в вычислениях, а оптимизация их нагло откидает
Передача юниформов все равно не влияет никак на комплияцию glsl
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
забавно, на dual shock'e 16 кнопок, умещаются в один uint16
источник

КС

Камикото Судзуки ☘️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
забавно, на dual shock'e 16 кнопок, умещаются в один uint16
И в uint8 и еще можно навесить 240 кнопок
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Камикото Судзуки ☘️
И в uint8 и еще можно навесить 240 кнопок
шо?
источник

КС

Камикото Судзуки ☘️... in pro.graphon (and gamedev)
Uint8 - от нуля до 255 включительно
источник