Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 06

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
пишет OpenGL active, not presenting
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Какой из них для мака?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Или собирать нужно?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Или собирать нужно?
Он с opengl на маках ещё не дружит толком. Только если в dev сборках и то не факт
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
там появляется ссылка, если зайти с мак оси
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите, я правильно понимаю, что компилировать разные пермутации шейдера с точки зрения производительности выгоднее, чем бранчить логику внутри шейдера?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
есть какие-нибудь подводные камни у такого подхода?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите, я правильно понимаю, что компилировать разные пермутации шейдера с точки зрения производительности выгоднее, чем бранчить логику внутри шейдера?
Если там небольшие изменения, то в итоге ALU инструкции получишь, что не дорого. Всё от ситуации зависит.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а можно ли как-то использовать физический движок Bullet в проектах не на плюсах?
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а можно ли как-то использовать физический движок Bullet в проектах не на плюсах?
Найти биндинг
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Если там небольшие изменения, то в итоге ALU инструкции получишь, что не дорого. Всё от ситуации зависит.
ну а почему компилить пермутации в любом случае не более выгодно? они компилируются на старте программы, сколько времени занимает компиляция, меня особо не интересует.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Или то что они в памяти висят может стать проблемой?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
ну а почему компилить пермутации в любом случае не более выгодно? они компилируются на старте программы, сколько времени занимает компиляция, меня особо не интересует.
Смена шейдера дорого
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Смена шейдера дорого
а смена не нужна. код выбирает пермутацию в зависимости от параметров модели, материала и тд
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
и просто потом юзает этот шейдер
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
смена происходит только в том случаее, если пользовватель изменяет настройки объектов
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
смена происходит только в том случаее, если пользовватель изменяет настройки объектов
Ты же не одним шейдером всё рендеришь.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Ты же не одним шейдером всё рендеришь.
имеешь в виду разные батчи геометрии, нет не одним
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
источник