Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 04

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Тут ещё сложновато будет, поскольку, как я понимаю, это Direct3D 9, а там шедоумапы (и вообще глубина, которую можно записывать) делаются через хачные форматы текстур
че всм хачные
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
И шейдер переделать, который в эту маску пишет (если такой шейдер вообще есть, если это не fixed-function pipeline)
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
И шейдер переделать, который в эту маску пишет (если такой шейдер вообще есть, если это не fixed-function pipeline)
есть наверно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Ivanov
че всм хачные
Их нет в стандартном D3D9, но драйверы реализуют, в качестве формата там надо указывать не D3DFMT_*, а fourCC, сейчас для этого используется INTZ https://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html#depth
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
я думал это от слура
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
типа формат дитё кавказа
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Ivanov
типа формат дитё кавказа
ну они встроены в D3D примерно таким же образом, каким занижают Приоры)
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
через жопу, ясно
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
там вроде кстати ргба
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
только один р
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
хотя, кстати, нет, там раздел чуть выше есть "Native Shadow Mapping"
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
юзается
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
можно просто забиндить текстуру с форматом D3DFMT_D* и из неё читать, и видяха будет делать нормальное хардварное сравнение с фильтрацией (но тогда ты не сможешь саму эту глубину в шейдере читать, только использовать именно как шедоумапу сможешь), это тоже хачно впилено, но такой вариант тоже существует
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
заебись
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Ivanov
там вроде кстати ргба
Ай блин
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Не, всё равно не прокатит, потому что D3D9
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно было бы упаковать глубину пикселя в RGB вот так https://github.com/Qfusion/glsl/blob/master/include/rgbdepth.glsl (а лучше как-нибудь так, но не пробовал https://www.gamedev.net/forums/topic/617368-pack-depth-into-rgb/), но в D3D9 в VPOS есть только XY, а не Z
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Около 72 часов убил на поиск баги, чтобы попасть в меню BIOS'а. Оказалось, что в некоторых случаях срабатывает прерывание в то время как инструкция находится в branch delay слоте, я этот вариант никак не обрабатывал и program counter восстанавливался неверно. Осталось разобраться как VRAM to CPU copy реализовать нормально, пока сделал через glReadPixels, что не будет работать, если уменьшу окно :)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
Около 72 часов убил на поиск баги, чтобы попасть в меню BIOS'а. Оказалось, что в некоторых случаях срабатывает прерывание в то время как инструкция находится в branch delay слоте, я этот вариант никак не обрабатывал и program counter восстанавливался неверно. Осталось разобраться как VRAM to CPU copy реализовать нормально, пока сделал через glReadPixels, что не будет работать, если уменьшу окно :)
кстати, почему ты не сделал вьюпорт еще?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, почему ты не сделал вьюпорт еще?
это как?
источник