Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 04

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
потому что их может быть много
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
звучит как оверинджениринг
Наоборот
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Ну допустим там 10к точек. Храним всё во флоатах. Получается ~80 килобайт. Вроде и не много даже по верхней границе.
фильтр низких частот на каждый кадр по 80 кб ?)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
фильтр низких частот на каждый кадр по 80 кб ?)
В чём проблема? Ты попробуй. Сначала сделай, чтоб работало, а если не устроит - оптимизируй.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
В чём проблема? Ты попробуй. Сначала сделай, чтоб работало, а если не устроит - оптимизируй.
времени на разработку катастрофически нет?)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
А вот объекты, я хз как с ними быть
Так что с ними не так?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Так что с ними не так?
Смотри еще раз. На террейне стоят объекты. У объекта может быть флаг projectedTexture - это значит, что его текстура должна проецироваться на подлежащий под ним террейн.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Вот как такое отрисовать?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Если рисовать в шейдере террейна, то мне надо туда кормить все матрицы этих объектов
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
А также их тектуры
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Ну думаю что это вообще возможно и правильно так делать, потому что я насколько помню на один рендер пасс есть лимит активных текстур
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому я бы предпочел проецировать на то, что уже отрисовано из шейдера самого объекта
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
времени на разработку катастрофически нет?)
Оверинженеринг - это когда ты пытаешься решить проблемы, которых на самом деле может и нет вообще.

Обычный же алгоритм решения проблем:
1) Сделать как получится
2) Пофиксить недостатки (если они есть)

Решай проблемы по мере их поступления, а не придумывай к каждой проблеме набор других.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Оверинженеринг - это когда ты пытаешься решить проблемы, которых на самом деле может и нет вообще.

Обычный же алгоритм решения проблем:
1) Сделать как получится
2) Пофиксить недостатки (если они есть)

Решай проблемы по мере их поступления, а не придумывай к каждой проблеме набор других.
уже сделано как получено, кривовато работает
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Если рисовать в шейдере террейна, то мне надо туда кормить все матрицы этих объектов
Зачем? Если ты хочешь рисовать свою кисть под объектами, вообще ничего делать не нужно. Если сверху - то всё равно нет причин знать об этих объектах. Просто рисуй кусочек террейна с альфой и чем там тебе ещё нужно после этих объектов
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
уже сделано как получено, кривовато работает
В чём же эта кривость?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Зачем? Если ты хочешь рисовать свою кисть под объектами, вообще ничего делать не нужно. Если сверху - то всё равно нет причин знать об этих объектах. Просто рисуй кусочек террейна с альфой и чем там тебе ещё нужно после этих объектов
Не, ты не понял. С кистью все уже понятно, сделаю как ты посоветовал
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Теперь вторая проблема, такие же проецируемые текстуры у объектов
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Кисть как бы одна и я всегда знаю ее позицию, это не накладно передать это в террейн шейдер вообще
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
1 юниформ по сути
источник