Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 04

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
могу кинуть функцию
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите, а есть ли в опенгл возможность отрендерить просто два триангла (квад) с текстурой, и заставить ее проецироваться на то, что уже есть во фрейм буффере?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Подскажите, а есть ли в опенгл возможность отрендерить просто два триангла (квад) с текстурой, и заставить ее проецироваться на то, что уже есть во фрейм буффере?
А в чём проблема?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А в чём проблема?
Никакой проблемы нет, просто я опенгл изучаю чуть больше недели. Просто нужно знать, что почитать. Смотрел projective texture mapping, но там нет о том, как заставить текстуру оборачивать объекты уже отрисованные во фреймбуфер, а не то что рендерится в самом шейдере сейчас.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Никакой проблемы нет, просто я опенгл изучаю чуть больше недели. Просто нужно знать, что почитать. Смотрел projective texture mapping, но там нет о том, как заставить текстуру оборачивать объекты уже отрисованные во фреймбуфер, а не то что рендерится в самом шейдере сейчас.
Это?
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
А как у тебя задана функция расстояния?
я пакет скинула, там видно все, а то я по шейдерам слаба
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
спс сейчас посмотрим
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Никакой проблемы нет, просто я опенгл изучаю чуть больше недели. Просто нужно знать, что почитать. Смотрел projective texture mapping, но там нет о том, как заставить текстуру оборачивать объекты уже отрисованные во фреймбуфер, а не то что рендерится в самом шейдере сейчас.
Если я правильную пдф тебе дал, то этот эффект достигается немного другими способами, чем просто рисованием квада поверх фреймбуфера. По крайней мере недостаточно просто данных о цвете.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Если я правильную пдф тебе дал, то этот эффект достигается немного другими способами, чем просто рисованием квада поверх фреймбуфера. По крайней мере недостаточно просто данных о цвете.
да, само собой недостаточно. А нельзя получить глубину фрагмента разве?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Сейчас почитаю
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Я это читал уже. Здесь все написано касательно текстурных координат
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
да, само собой недостаточно. А нельзя получить глубину фрагмента разве?
Можно. А из буфера глубины можно и позицию высчитать. Правда с прозрачными объектами оно работать не будет.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Но откуда брать данные
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Но откуда брать данные
Какие именно данные тебя интересуют?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Можно. А из буфера глубины можно и позицию высчитать. Правда с прозрачными объектами оно работать не будет.
Прозрачные полностью только?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Или вообще любые с альфой?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Какие именно данные тебя интересуют?
Ну каким образом вообще получать данные в шейдере об объектах которые уже на сцене
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Короче, задача отрисовать кисть-штамп, представляющую просто ЧБ текстуру, интерпретерую я ее как альфа-канал для белого цвета (ну с цветами все ясно)
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
и она должна оборачиваться вокруг отрисованного террейна на сцене
источник