Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 21

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Не надо меня ускорять. Я не время экономлю
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Так. Я вывожу в таргет Bgra8UnormSrgba и при этом корректные цвета преобразую из Srgba в линейку (с помощью либы и прямо после их появления). Что-то все ебанулись по поводу того, как обзывать свою хуйню.
вот эти картинки с разной гаммой - абсолютно бесполезная фигня, ты просто постишь неправильную картинку. Она никак не относится к правильной работе с sRGB
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
при правильной работе с sRGB у тебя вообще не должно ничего поменяться на сплошных цветах картинки
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
т.е. грубо: берем текстуру, говорим ей что она sRGB, берем фреймбуфер, говорим ему что он sRGB, выводим картинку на экран фулскрин квадом, и видим, что она пиксель в пиксель одинаковая с исходной текстурой
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
разница должна быть видна только там, где происходит математика в шейдере с пикселями
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
например интерполяция или блендинг
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
т.е. грубо: берем текстуру, говорим ей что она sRGB, берем фреймбуфер, говорим ему что он sRGB, выводим картинку на экран фулскрин квадом, и видим, что она пиксель в пиксель одинаковая с исходной текстурой
Ну так я вижу, что там не совсем те цвета, которые надо
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
при правильной работе с sRGB у тебя вообще не должно ничего поменяться на сплошных цветах картинки
не трать время
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Ну так я вижу, что там не совсем те цвета, которые надо
как эти цвета в шейдер попадают?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
не трать время
безнадежно думаешь?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
т.е. грубо: берем текстуру, говорим ей что она sRGB, берем фреймбуфер, говорим ему что он sRGB, выводим картинку на экран фулскрин квадом, и видим, что она пиксель в пиксель одинаковая с исходной текстурой
ЗАБУДЬ пока про текстуры вообще.

Фрейм-буффер имеет маркер SRGB на светлых пикчах.

Цвета - hex из сраного веба.

Мне эти две хуйни надо подружить
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
безнадежно думаешь?
он больше говорит, чем думает
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
ЗАБУДЬ пока про текстуры вообще.

Фрейм-буффер имеет маркер SRGB на светлых пикчах.

Цвета - hex из сраного веба.

Мне эти две хуйни надо подружить
как они в шейдер у тебя попадают?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
как они в шейдер у тебя попадают?
Через буфер, так что лишних преобразований там нет
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Через буфер, так что лишних преобразований там нет
что значит через буфер без преобразований? в вебе цвета в R8G8B8A8 в sRGB пространстве
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
что значит через буфер без преобразований? в вебе цвета в R8G8B8A8 в sRGB пространстве
Ну... бля
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
шейдер не умеет работать с такими значениями
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
у тебя в шейдере цвета в byte4 чтоль едут?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
у тебя в шейдере цвета в byte4 чтоль едут?
Так. Моя последняя пикча. Для светлых цветов.

Инпут 0xFF_112233 (b, g, r, a)
Преобразуется во float
Идёт в шейдер через буферок
Срётся в буфер Bgra8UnormSrgb
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Вот такая хуйня
источник