Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 21

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ясн, я так не умею
Что не думаешь? У меня растеризатор векторной графики
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Что не думаешь? У меня растеризатор векторной графики
не УМЕЮ
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Такс. Судя по всему есть такие штуки:

Gamma 2.2 encoded sRGB.
Linear sRGB.
Nonlinear sRGB.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
про думать я не писал
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
не УМЕЮ
А, точно. Жопой читаю
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Такс. Судя по всему есть такие штуки:

Gamma 2.2 encoded sRGB.
Linear sRGB.
Nonlinear sRGB.
Это помимо всяких специфических форм вроде HSL/HUE
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Плюс LAB/LCH
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Такс. Судя по всему есть такие штуки:

Gamma 2.2 encoded sRGB.
Linear sRGB.
Nonlinear sRGB.
тебе нужен только linear srgb и нелинейный, 2.2 не совсем верный
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Такс. Судя по всему есть такие штуки:

Gamma 2.2 encoded sRGB.
Linear sRGB.
Nonlinear sRGB.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
вот шпаргалка из англ википедии
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Такс. Судя по всему есть такие штуки:

Gamma 2.2 encoded sRGB.
Linear sRGB.
Nonlinear sRGB.
часть с матрицей тебе не нужна, считай что ты работаешь с линейным srgb
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ах да если фрейм буфер с srgb преобразование из линейного в нелинейный должно (но это не всегда так) делаться за тебя
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
также с текстурами, только наоборот, если у них srgb формат то при считывании их значения пересчитаются из нелинейного srgb в линейный
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Ладно. Разобрались. Есть 2.5 основных формата, которые можно получить из реального ПО.

Теперь следующая задача. Как мне готовить референсы на это всё. Надо же как-то отлаживать это дерьмо. Чистая заливка работает, как и работала. А вот как правильно готовить блендинг? Как ебаться с градиентами?

На сколько я понял после непродолжительного исследования, каждое ПО дрочит как хочет. Скорее всего буду стараться сделать "как в вебе", если уж выбирать.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Ладно. Разобрались. Есть 2.5 основных формата, которые можно получить из реального ПО.

Теперь следующая задача. Как мне готовить референсы на это всё. Надо же как-то отлаживать это дерьмо. Чистая заливка работает, как и работала. А вот как правильно готовить блендинг? Как ебаться с градиентами?

На сколько я понял после непродолжительного исследования, каждое ПО дрочит как хочет. Скорее всего буду стараться сделать "как в вебе", если уж выбирать.
вот с градиентами хз
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
вот с градиентами хз
Есть мнение, что GIMP/Photoshop сосут, а в Blender нормас
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
если у тебя конкретный формат векторной графики, то скорее всего на него есть спека или что-то в этом роде, там наверняка написано с какой гаммой делать градиент
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
если у тебя конкретный формат векторной графики, то скорее всего на него есть спека или что-то в этом роде, там наверняка написано с какой гаммой делать градиент
У меня API векторной графики
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
считай в линейке и не парься, не будет устраивать тогда и чеши репу
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
И этот API делаю я
источник