вощем, PSX умела 4 битные текстуры, биндишь страницу памяти и указатель на Color LUT (16 цветов 5551) и рисуешь. В итоге куча игр по полной использовала эту фитчу и для одной и той же страницы использовали разные CLUT. Эмуляторы такие вещи детектят и для каждой комбинации создают новую текстуру с уже применённой CLUT, в итоге таких текстур может оказаться очень дофига.
Я решил декодирование R8G8 памяти в R5G5B5A1 в шейдер вынести и делать всё на лету.
кстати, ты уже офигел с ее лейаута видеопамяти?