Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 March 27

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
Oleksii Kolesnik
даже не заметил какой чат))
аххахаха
источник

MS

Maxi Shatohin in pro.graphon (and gamedev)
попався
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ну практически, помогаю ребятам, которые запускают игру в эмуляторе, рендер переписываю, чтобы памяти не жрало
Только есть проблема: на пс1 альфа ведёт себя не так как ты думаешь
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
Только есть проблема: на пс1 альфа ведёт себя не так как ты думаешь
я знаю, решается легко
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
альфа 0 - непрозрачный цвет (кроме случаев, когда r=g=b=0, тогда полностью прозрачный)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а альфа 1 - полупрозрачный
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
это индексы :)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
вощем, PSX умела 4 битные текстуры, биндишь страницу памяти и указатель на Color LUT (16 цветов 5551) и рисуешь. В итоге куча игр по полной использовала эту фитчу и для одной и той же страницы использовали разные CLUT. Эмуляторы такие вещи детектят и для каждой комбинации создают новую текстуру с уже применённой CLUT, в итоге таких текстур может оказаться очень дофига.
Я решил декодирование R8G8 памяти в R5G5B5A1 в шейдер вынести и делать всё на лету.
кстати, ты уже офигел с ее лейаута видеопамяти?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати, как под неё умудрялись писать люди, если там depth test нету
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, как под неё умудрялись писать люди, если там depth test нету
Сортировать треугольники 😏
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Сортировать треугольники 😏
так это ж медленно
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
так это ж медленно
Ну и трианглов не много. Суровые времена
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
кто-нибудь встречал красивый способ конвертирования r8g8 в r5g5b5a1 прямо в шейдере?
А почему не подходит GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Ну и трианглов не много. Суровые времена
так их же ещё теселлировать надо, там же gpu двумерный
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
так их же ещё теселлировать надо, там же gpu двумерный
Это уже после сортировки же можно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А почему не подходит GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1?
там альфа по другому ведёт себя
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
там альфа по другому ведёт себя
Это как?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
альфа 0 - непрозрачный цвет (кроме случаев, когда r=g=b=0, тогда полностью прозрачный)
.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ну используй её так в шейдере
источник